Air Play 鰤

イメージしろ!
だって巡ってまた春は来るから 繋ぐレインボー
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    ダメよ小鳥ー!
    ずいぶん遅れてしまったけど、小鳥さん。
    青、黄色と来て赤い小鳥さんだけど、効果は自キャラがリバースした時、思い出置き場にイベントがあれば、自キャラを1体1500パンプできる。
    ビッグスター様に類似した効果だけど、実はビッグスター様そのものの効果がすでにPRで出ているため、それとは相互的な立場にある。というのは、PRの方は1000パンプなので差500の差がある。
    この1500パンプという数値を考えてみると1/0/5500のキャラだと7000、1/1/7000のキャラだと8500というように、一個上のサイズのバニラと同等のサイズとなって殴ることができるようになっている。
    条件がリバースというのが後ろ向きではあるが、自ターンではチャンプアタックからの発動、相手ターンではリバースしても他キャラをパンプすることでリバースされづらくするなど、いずれのターンであっても発動の見込める効果であるため、とりあえずの汎用性はあると思われる。
    問題なのはタイミングでリバース時であるため、能動的発動は見込めてもバトルに負けてる面が一つ存在する点では、どうしても高いパワーラインを維持するよう心がけた方が強く見えてしまう。というのはこのカードは応援の類ではないため、リバースを考えない場合効果の発動タイミングがないのである。

    もう一方の条件である「思い出にイベントがある時」自体はアイマスであれば満たしやすい。思い出ボムと称されるイベントの類は使えば思い出に飛ぶため自然と発動しやすい。ただし、それらのイベントのほとんどがレベル1になってから使用するものであるため、レベル0であるにもかかわらず、レベル1からでないと効果が発動できないという点は効果のちぐはぐさを感じる。前述のPRの方が強い気もするが…

    総評としては、なんとも噛み合わないカード。パンプ値は低いがレベル0から効果発動を見込めるPRや、連鎖的にパンプを仕掛けられる私服の雪歩の方がおそらく使い勝手は良いと思われる。
    一応パンプ値の大きさという点では他カードより優れているので、その点を活かすのがよいと思われる。未判明の思い出ボムが0帯から使用していけるのなら、ワンチャンある。


    いよいよ今秋発売アイマス2や!
    ブードラでもやろうかなと思ったけど参加する人おる?
    日時は公式発売日8/27(土曜)になるねやるなら

    ブードラで使うパックを俺が買ったものか、当日改めて買うかでまた別れるけど
    俺が買った奴を使う場合
    メリット
    金は使わずに済む。とりあえず新カードの性能もわかる
    デメリット
    ピック無し。

    改めて当日買う場合
    メリット
    ピックがあるので、競争した結果が反映される。
    デメリット
    金はかかる

    こんなもんすかね
    ご意見お待ちしておりまーす
    何も無ければ俺が全部開けるだけ
    | アイマス | 03:36 | comments(0) | - |
    高く高く目指す景色の果てに 永遠が広がる
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      一日遅れだったけど今日は貴音!なんかもっちりしとる。
      2/2/9000から500下がって得た効果は、765プロ地獄の特訓を思い出置き場から1枚控室に置くと、相手ターン終了時まで1500パンプするという効果。
      この手の効果はイベントがどんな効果なのかによって評価が変わるが、765プロ地獄の特区は以下のような効果である。

      --------------------
      IM/S14-096 U EV 「765プロ地獄の特訓」
      青/レベル:1/コスト:1/トリガー:なし
      --------------------
      あなたは自分のキャラを1枚選び、
      次の相手のターンの終わりまで、パワーを+3000。
      このカードを思い出にする。
      --------------------

      相手ターンまで3000パンプをかけるイベントというシンプルなテキスト。
      3000という数値は基本的にはカウンターの上を行く数値であるため、基本的にパワーが上回っているのならこのイベントを使用することにより、自分ターンと相手ターンの両方でパワーが上回っている状況を作りやすくなる。
      それはつまりリバースされづらいということで、キャラの生存に繋がり、安定したアタックを確保することになるのだが、このイベントを用いた上で貴音を見てみたい。
      このイベントと併用した場合、例えば対象が貴音であれば13000まで相手ターンを耐えるステータスになり、これにカウンターを交えた数値までパワーが伸びることになる。
      環境的な数値を見るなら、エヴァ初号機の11000+レベル応援の1500で12500や、一つ屋根の下美琴&黒子の10000に効果を使った数値と木山によるパンプで13500などが見えるため、自分ターンで殴るにはカウンターを考えてしまうといささか不安の残る数値ではある。
      それ以外を除いて考えると、基本的に13000はレベル2バニラの9000にレベル応援をつけ、更に3000カウンターで届く数値なのでこちらに他のパンプ要素があるとそれだけで勝るサイズになる。
      ベターな用い方を考えるなら、1帯で地獄の特訓を使いながら、2帯では貴音のパンプに用いて高いパワーラインを相手ターンも維持するという使い方がいいと思われる。パンプ値は破格であるし、2帯においても基本的に10000打点はバニラを超えた数値であるため、地味ながらも確実な強み。

      総評としては、イベントの使用タイミングを考えると若干噛み合ってないというところ。1帯で用いるイベントであるため、2帯で貴音に用いるまで温存してしまうのはもったいない。流れとしては1帯で使い、2帯でもパンプするという流れなのだろうけど…
      ただデザイン的に貴音をパンプするように出来ていると感じたので、もしかするとイベントを回収するような効果持ちのキャラがいるのかも?しれない。
      毎ターン1コストで4500パンプをかけていけると考えるとかなりのパワーラインになるため、他のカードプールに期待が寄せられるところ。
      安定した効果の起動ができると基本的にバニラより高いサイズのソウル2キャラなので、これまでのアイマスにかけていた2帯からのパワーラインが供給され、いい感じになると思われる。特に相手ターンも硬いため、カウンターを併用してより強固なものとなる。
      自分ターンのパンプ、相手ターンのパンプ、と両方を兼ね備えた良いカードだと思う。

      青のRRはナンバリングからするとレベル3でないことがとりあえずわかる。使用イラストと名称からして、これが貴音の最高レベルアイドルだと思われるので、青のレベル3はもしかすると真なのかな?
      とりあえず期待。
      この貴音すげーかわいい。
      | アイマス | 02:52 | comments(0) | - |
      STARDOM光り光るSPOTLIGHT
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        今日のカードはなかったけどブンケイPのツイッターから拾ってきました!
        この春香さんの効果はアンコール付与。ただしアイマスで全員が持つ特徴「音楽」ではなく「お菓子」に付与となる。
        もうひとつ効果があるが、こちらの方はおそらくレストコストによる「お菓子」付与と予想されている。要するに自ターン限定で、お菓子を持たないカードにもアンコールを付与する効果がある(と思われる

        アンコール付与、についてだけれども。前回の記事でアンコールという効果がどういう性質をもつかはある程度述べた。すなわちアンコールを得ることでキャラの生存力が高まるということになる。不要な手札を切ることで、キャラを残せるためである。
        ただしアンコールは限られたキャラしか持たず、アンコールは効果として査定がされるため、ハンドアンコールの場合であればレベル1だとパワーが500下がりレベル2だと1000下がるように、パワーは低めになる。
        ところがアンコール付与の場合は効果を持たないパワーの高めなバニラのカードや、査定の低い効果を持つキャラなどにもアンコールを付与させられる。現環境で一番有名な組み合わせは、常盤台のお嬢様 黒子や、一つ屋根の下 美琴&黒子と冥土返しだろうし、スタンダード環境なら水越 萌+略奪者アッシュのようなものもある。

        通常ネオスタンでアンコール付与がいる場合特徴はネオスタン特有のものになりやすいんだけども、今回はおそらくスタンダードを見通して、広汎な音楽のプールの広さからか、一部に限定されたものとなっている。要は、基本的に「春香」にアンコールを持たせられるというテキストである。
        アンコールという性質から考えるなら、自前でアンコールコストを得られるカードとの相性はそれなりにいい。すなわち、素直で前向き春香などは相手ターンで強固になる性質や、CXシナジーで回収とパンプをかけられる点などから、アンコール付与との相性はいい。新プールだと1/1 7000の私服の春香などもおり、これにアンコールを付与させて高いパワーラインを作ることもできる。
        旧カードだと歌への情熱 春香との組み合わせが面白く、アンコールした際に自身の効果が発動できるため、実質的に1コストで手札1枚を入れ替えつつのアンコールとなる。歌への情熱 春香はチェンジによる早出しも可能なので、この組み合わせだとカウンターを回収しつつのアンコールなど適宜必要キャラを引っ張れるようになり、回収力がより高まる組み合わせ。
        また、ドジっ娘 春香により、1000パンプをかけられることも見逃せない。より高いパワーラインの構築がしやすくなる。
        春香以外のカード、すなわちアンコールを付与させることに意味があるカードとしては、基礎的にパワーの高い歌の助言千早、や相手ターンは高いパワーを発揮しても自ターンに不安の残る受け継いだ夢絵理、ソウル−1を持つ伝説のアイドル 舞などが挙げられるだろうか。
        0帯からでもアンコールを持たせられるので序盤のキャラが少ない事故等も回避しうるカード。天海春香や、チャーミングヴィーナス春香など、採用しやすい春香が多い。

        総評としては、ゲーム内の設定も上手く反映したいいカードだと思う。自分自身をアンコールでフォローして次へとつなげていく様は、まさに前のめり。また転びつつも他キャラにお菓子を与えつつフォローするのも、ゲームの様を思い出して楽しいカードである。
        もちろん効果自体も強い。個人的にはこれで歌への情熱春香を早出ししつつのデッキを組んでみたいと思うし、受け継いだ夢 絵理等と組み合わせて使ってみたく思う。

        どうでもいいけどこの箔押しがなんか赤い字に見えるんだよね。
        本当に赤なら、今回のサインの箔押しは各キャラのイメージカラーかな?

        結構面白いなー。
        | アイマス | 05:37 | comments(0) | - |
        アレだってコレだってドレだって全部TRY
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          ハートマーク春香

          ポーズがどう見てもネテロ会長ワロス
          感謝するぜ アイマスと出会えた これまでの全てに!!
          1/0/4500でバニラから1000も下がって得た効果はアンコール。
          既存のハンドアンコール、クロックアンコール、コストアンコールのいずれでもなく、1コスト+場の音楽2枚レストによるアンコール。
          通常アンコールはいずれにせよレベル1であれば500査定なのだけど1000査定となった。
          この効果の評価をするためには、まずアンコールという効果から考えてみる必要がある。

          ・アンコールとは
          一言でいえば何らかのコストを支払って、キャラクターを場にとどめる効果である。これにより一定のキャラが場に維持されるため、安定したアタックをすることが可能となる。
          そのコストは大抵2コスト相当であるが、何もリソースを消費しないクロックアンコールは4コスト相当とされる。

          一方このアンコール、特殊なタイプだがそのメリットとデメリットは何であろうか。
          ・メリット
          →コストが実質的にない。
           アタックすれば1コストはたまるため、自身が貯めたコストで場にとどまることができる効果と言える。2コストアンコールと比べると1コストの差が生じ、仮に他の2面パンチを行っている場合だと2コストを貯めながらも1枚が消えるディスアドを回避していることになる。この2コストをCIP回収やCIPサーチ系と組み合わせてコスト0のキャラを持ってくると、ヴァイスシュヴァルツにおける基本的な3コストによる3面アタックプレイが可能となっている。
           考え方を変えると、自身が特殊な絆効果を持っているのに等しい。1コストで自身を回収し、自身を登場させているという流れに変わりはないので、非常にストック消費のコストパフォーマンスには優れている。コストを支払える限り常に盤面に維持できるため、ほぼ確実に毎ターンアタックができるのである。
           他のアンコールとの差はコストを永久に支払えるかという点。ハンドアンコールは手札のキャラが尽きればアンコールできず、クロックアンコールもレベル4という限界があり、2コストアンコールもキャラを3枚展開して殴り続ける限りではおそらく永久的にアンコールできるだろうが、アタックキャラがアンコール持ちのみなどの状況では2コストたまらないため限度が生じることになる。
           言ってしまえばこのアンコールは3面パンチの内2面を取り下げてアンコールコストに回しているわけだけども、ヴァイスは後列に応援といったキャラを置けるのでパンチャーが下がるわけでもないと考えると非常にアンコールコストは支払いやすいものとなっている。

          ではデメリットは何か
          →キャラクターを要求するアンコールであること
           場にキャラクターがなければアンコールコストを支払えない。要は手札事故がそのまま場に反映されるアンコールであって、後列におけるカードがなければアンコールコストを支払えないことになる。
           これは積極的な後列除去やバウンスに非常に弱いということでもある。1帯のバウンスで後列が飛びつつのこのキャラがリバースするという流れが基本的に辛い。
           また自分ターンでアンコールして相手ターンでアンコールするということが性質上難しい。基本的にスタンドしているキャラというのは後列の2枚のみで、自分ターンでアンコールしてしまうと相手ターンにおいてアンコールコストとして運用できるキャラがほぼいないであろうためである。
           一応性質的には、そのためアンコールステップチェンジとはまあまあ相性がいい。スタンドで出てくるキャラもアンコールコストにできるためである。

          →1000査定であること。
           通常アンコールは500査定だが、このアンコールは1000査定となっている。
           そのためパワーが4500と昨今の環境ではレベル0にさえ叩かれる数値であり、パワーラインにはいささか不安が残ることになる。
           この問題はチャンプアタックがし辛いことに繋がる。アンコール持ちのいざという時のゴリ押しがし辛い。

          →複数並べづらいこと
           アンコールコスト的に、アンコールできるキャラはほぼ一人である。そのため複数枚投入してもほとんど場に出すのは1枚のみなので、積みづらいという悩みを抱えることになる。

           
           総評としては、コストパフォーマンスに優れながらも複数並べづらいことと、パワーラインの低さがあって使いづらいというか、ダメージレースで辛いかもと感じるキャラ。クライマックスやパンプと合わさると強いとは思うんだけども、現状最もパンプを行えるBK MANIACとチャーミングヴィーナスの組み合わせはレストコストによるパンプなので相性はよろしくない。
           ただアイマスの後列で応援系はレストコストによる起動効果が少ないので、コストに使えるキャラがどうしてもいないということは無いはず。俺のデッキには結構いるから難しいかもわからん。
           生存力自体は高めのキャラなので、うまく自分ターンと合わせたいところ。ウェディングドレスの美希や2000/1ドローと合わせるといいかもわからんが、ソウル的低さは否めないかもしれない。
           用い方としてはできるだけディスアドを避けつつの様子見カード。レベル1にあがって手札に不安がある状況などでは、牽制、様子見として非常に立ち回りやすいカードだと思う。0は叩ける打点だしね。


           しかし春香だったのか
           明日は誰なんだろう?
          | アイマス | 04:39 | comments(0) | - |
          恋に憧れは尽きないけど 興味だけで熱くはなれない
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            ポートレート雪歩



            今日は雪歩!公開カードが割とMA2ジャケ多いんだけど。
            1/1のキャラかつ効果は自ターン限定全体1000パンプとシナジーによるお互いのデッキトップチェック。
            アイマスで1000パンプを複数キャラにかけるキャラはレベル応援を除けば、音無小鳥ぐらいで実は貴重なカード。というのも音無小鳥はオーバーコストキャラゆえに使いづらいため、こっちの方がむしろ後列キャラとしては使いやすい部類。
            アイマスにおける1000パンプを考えると、1帯の主力アタッカーとして挙げられるみんなのアイドルやよいや、凸凹コンビ涼&夢子などがあげられるが、これらのカードを自ターン7000以上として運用できるとすると1帯のパワーライン向上に役立つ。素直で前向き春香とは、シナジーによる8000打点と返しの防御力からうまくマッチしている。
            効果的にはアンコール持ちと相性がいいんだけどアイマスの1帯に使いやすいアンコール持ちがいない。効果発動した如月千早が、自ターンは6500、相手ターンは6000と考えると若干マシ?なぐらい。
            最近のメインアタッカーとしてよくみる受け継いだ夢 絵理とも自ターン9000、相手ターン10000として受けられるので相性はそこそこ。

            シナジー内容はお互いのデッキトップを確認して元に戻すというもの。
            対応CXは風トリガーなので、ソウルが上がる関係から確定ダメージはサイドアタックでやっと作れるレベルだが、むしろトップチェックの利点は自己のトリガーの有無を確認できることにある。
            対応CXは風なのでバウンスを意図して狙う機会を得られること、トリガーによってアタックを選択できることなどトップチェックを確認する要素自体は別に弱いものではない。相手トップがCXであれば低ソウルでアタックしつつ、高ソウルを通しに行く流れも作れる。
            トップを確認する効果は前回も雪歩がシナジーでしていたが、対応がソウル+3のキャントリップだったため、自身のみだとキャンセルで使うぐらいしかなかったが、今回は対応が風なので自身効果と相まってトリガーを狙いやすい。

            総評としてはアイマスでは割と使いやすい後列。レベル1までの後列とか、これまで応援とか相手ターン500パンプ程度しかいなかったこともある。自ターン限定だとBK MANIACとチャーミングヴィーナス春香の方がパンプ値は高いけれども、1キャラしかパンプできない点と必要なパワーラインを考えると1/0 6000のカードに1000パンプをつけることでも足りるため個人的には欲しいところに良いカードがきたなという感じ。
            ただパワーラインを考えると1面だけ高いのであればほんとにBKとチャーミングヴィーナスでよくなってしまうので、このカードを立ててパワーラインを強めていくなら同一のパワーラインをちゃんときっちり立てたいところ。
            性質的には返しのターンでちゃんと殴るべきカードなのでそういう使い方がしっかりできるようにはしたいところ。アンコール持ちとは殴られても殴り返せるので、新しいカードプールで1帯に強めのアンコール持ちがいると嬉しいところ。
            戦場のこなたというか、あの手のアンコール持ち出てくれないかなー。一番使いやすい部類だと思う。アイマス的に似合うかどうかは、また別の話なんだけどね。
            CXシナジーについては正直に言えばかなり地味な部類であってもなくても変わらないレベルだけど、無いよりはあった方がいいとも言える。これまでも散々言ってきたけど、アイマスはCXをキャンセルで使いきってしまうとソウルが低くなってしまうので適度に引いて使うことが望ましいが、使うことによりアドバンテージを得られた方がいいのは言うまでもない。I wantやふるふるフューチャー、Next Lifeはそういう例なんだけど、今回の場合はダメージっていうアドバンテージに繋がってくるので、どういったアドバンテージを重視したいか?によって採用するCXが変わってくるのかな、と思わなくもない。
            とりあえず上のテキストだけでも十分強いと思ってるよ。

            ブシロードの公開カードを見る限り
            一週目:やよい 美希&CX
            二週目:あずさ 真(シナジー) 伊織&CX
            三週目:雪歩(シナジー) 
            となってるのでキャラが被らないように公開されてるのかな?
            残りの未公開キャラは
            黄:真美 
            緑:亜美 律子
            赤:響 春香
            青:貴音 千早
            で、シナジー内容が判明しているのは響だけかつ一週に1枚レベル3が公開される傾向っぽいので、今週は木曜にレベル3の響、金曜にシナジーが判明してないキャラがCXと一緒に公開されると読み。
            赤→緑と来たので、真美&Do-Daiか、貴音&My Best Friendか千早&蒼い鳥と予想してみる。
            | アイマス | 01:40 | comments(0) | - |
            両手で絶対叶えたいから 瞳で絶対見つめたいから
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              私こそアイドル伊織Here we go

              いおりんの効果マジパワー高すぎバロッシュwwwwwwwwww
              緑のレベル3は伊織!
              正直竜宮小町でひとまとめレベル3だろうとか思ってたら意外なことに。
              効果はCIPで次自分ターンまで自分キャラ1枚をパワー3000パンプし、CXシナジーは3コスト支払うことでクロックから音楽キャラを登場。
              アイマスで初めて、シナジーによる疑似的な回復を行っているキャラ。これによりCXを引けば恒久的回復が一応望めることになった。
              クロックからキャラを純粋に回収するのにかかるコストはごめんね。そして、ありがとうなどを見る限りでもイベントかつ特徴限定にしてなおレベル2で2コストかかる行動で、それを更に登場させるにはソウル2のキャラであれば2コスト必要とするため少なくとも4コスト以上かかる行動だと思われるが、シナジーにより3コストで登場までこぎつけられる。
              レベル3においてパンプをかけられるキャラはアイマスにおいてだとあまりおらず、単体13000打点にレベル応援などで14500、またCX込みだと15000まで到達できるためアイマスではおそらく単独トップクラスのパワーを持っている。
              シナジーで出すキャラのほとんどがバニラ化してしまうのが難点なんだけど…レベル3で出すならソウル減点を持つ舞か、さもなければバトルフェイズ中に単体で効果を使えるカードの方が望ましい。パワフルガール真、ドジっ娘春香とかそういうカードの方がいいと思われる。

              総評だけど正直残念効果。これまで見てきた中でトップクラスに空回りする。
              ・この伊織がレベル3でしか登場できないこと。
               ヴァイスシュヴァルツにおけるレベル3は詰める段階であって、パワーラインで圧倒するレベル帯ではない。だからこそバーンダメージ、トップに確定ダメージを作れるキャラが終盤ではなお一層輝くわけだけど、この伊織にはパンプしかできない。レベル3においてパワーラインを立てて相手キャラを一掃したところでこちらもレベル3なのでチャンプアタックでさえ致命傷になりうるため、このパワーはぶっちゃけ飾り。相手ターンまでパワーが持続するため相手キャラをリバースさせることに関係するユーロ空軍のエース アスカ、一つ屋根の下 美琴&黒子等を相手取った場合はまだ活きるかもしれないが、それだけである。
               ではレベル3においてサイズの大きいキャラのほとんどが意味のない効果かというとそうではなくて、大事なのはパワーラインが生きるレベル帯も存在するということである。それはレベル1とレベル2で、このレベル帯でしっかりとキャラを生存させ殴ることはきっちりとしたダメージの蓄積とストックの貯蓄になり、次の行動への橋渡しにつながっていく。
               現環境で高いパワーを持つのは、ハロウィンナイト エリー、一つ屋根の下 美琴&黒子、エヴァ初号機(疑似シン化第一覚醒形態)等だが、これらに共通しているのはレベル2での登場が見込めるキャラということである。いずれもレベル2帯から登場し、きっちりとその高いパワーラインでボードを取りつつ、ソウル2でのダメージを与えてくる。
               そういったキャラを見てしまうと今回の伊織は残念ながら数歩遅れる。仮にレベル2帯でこの伊織がチェンジでボードにおけるなら、その高いパワーラインで盤面を取りつつ安定したパンチを行えただけに残念である。
               でもワンチャン早出しはあると思うのでまだ期待している。

              ・CXありきだということ。
               今回のアイマスのレベル3はいまのところ2枚公開され、どちらもCIP効果のほかにCXシナジーによる効果を得ているけれども、ぶっちゃけるとこれも弱い要因。
               先に挙げたレベル3はいずれも、CXを要しないながらその高い性能を見せるカード群。これはCXに依存しないパワーを持っているということで、「引けていれば強い」というたらればと無関係な位置にある時点で他と一線を画す。
               現状アイマス最強(というより最も汎用性に長けている)のレベル3はTD限定の春香だと思うけど、これもやはりCXに依存せず基本的な効果を発動できるからである。
               それに比べ公開されているレベル3はいずれもCXありきの効果であるため、個人的な評価は下がる。CXが無ければ性能的にはCIP持ってる10000キャラというだけで、他のレベル3より遥かに劣る。春香にも劣る。
               何よりCXを引けているという前提に立つなら、伝説のアイドル 舞を使っても別に問題ないんだよなーっていう本音。特に伊織の場合はキャラを1枚どこから呼んでくる性質もあり、舞と比較しがち。CX性能にしても、2000/1ドローは終盤だとソウルが上がらないことから殴るキャラは全員ソウル2であることが要求されがちで、序盤は使いやすいものの一度クロック差が生じると辛いCXである。

               そういうわけでこのカードはそんな強くない印象。これまで出てたカードの方が幾分強いと思う。
               クロック操作してキャラを登場させるという意味だと、浮世離れ貴音とかとコンボはできるだろうけど、なんかレベル3でパワー発揮しても遅いんだよ感。
               ほんとに早出しできたらそれだけでもう強さは段違いだと思うんだけどな。チェンジテキストは無いから、何か早出しするカードがあれば…ぐらいだけど。

               しかしCXがHere we goとなると、後は魔法をかけてと9:02PMにでもなるのかなぁ。
               CRなのにナンバーが49番なのも違和感(通常配列なら、緑のCRは48番)
               色の配分が変わってるんかな?
               肉食小悪魔系美希が53番で、通常なら赤のRRは51番からなので49がCXの起点とすると49.50.51が緑CXになり、赤のRRが52番の1枚だけになるけど流石にないはず。
               緑だけCR二種で、CCが一種か二種かだと思うんだけど…緑だけキャラが4枚基本的にいるのでそのあたりの関係で配分が変わったんだろうと思うけれども。
               SMOKY THRILLと思ってたんだけど…とりあえずプールアイコンのシナジーはやく出てー。
              | アイマス | 18:32 | comments(0) | - |
              本能渦巻く最中に堕ちてくときめき
              0
                イメチェン真

                かわいい!
                色変更で赤から青になった真。500下がってCXシナジー。
                今回のシナジー内容を簡単に言うなら、手札を2枚切って、1コスト以下の音楽をサーチ。という内容。
                これだけだと既存シナジーによくある1:1交換でのサーチの完全下位だが、このシナジーにはおまけがついていて、一度サーチしたカードを舞台に出し、アンコールステップにそのサーチしたカードが戻ってくる内容になっている。
                要するにサーチしたカードは一度アタックを経由して手札に戻ってくるようになっている。
                かつ戻ってくるタイミングはアンコールステップの始めなので、リバースしていても手札に戻ってくるという性質。チャンプアタックをしかけても問題ない。
                トータルとして見て1枚のディスアドが生じているが、1コスト以下の音楽キャラを汎用的にサーチできる内容になっている。ネオスタンならば、1/1スレイヤーの響やカウンターを登場させ手札に戻すというのが実用的か。今のところ登場してそのまま場に残るようなキャラがネオスタン内にいない=アンコールステップのチェンジがないため、ほとんどサーチ目当てのシナジーになると思われる。
                よくある、2コストでデッキから1枚登場系と、1枚サーチして1枚切るシナジーの中間といった感じ。コストは使わない分1枚のディスアドバンテージになるが、手札1枚が2コスト相当と考えるとコストパフォーマンス的には同程度。
                スレイヤーを登場させて相手をリバースさせて手札に戻す的な轢き逃げ、チャンプで頭数を増やしつつ手札に戻すなどの行動がとれる。
                スタンダードなら黒サイド限定でも開拓重機 ランカを出すことで即座にアンコールステップチェンジが可能となるなど、スタンダードでは優秀な早出しすることに意義のあるカードが多いため、そっちの方でむしろ輝けると思われる。

                総評として、シナジー内容自体はディスアドだが、むしろ注目すべきはコストを1ストックとして使わないことにある。それでいて最低限2面パンチを約束している。
                これまでデッキから登場させるタイプのシナジーは、2コスト必要としていたためそれまで最低限のパンチ数を行う必要があった。しかしこのカードはそういった必要もなくCXと真を引けば発動できる内容になっている。
                パンチ数が0帯で少なくても容易にサーチできることから、0帯でのパンチ数を減らしても問題がない。方向音痴あずさのような生存率の高い移動系で最低限のアタックを行い、1に上がったらシナジーで手札を整えることも容易。0帯で出すキャラが少なければ、必然的に手札の消費も抑えられているので、このカードのシナジーのコストも厳しいものではない。
                このカードで登場させても特に強いカードがないのだけが問題だけども。一応個人的にはレベル1のシナジーなのでレベル2へと橋渡しを行いたいところ。じゃじゃ馬アイドル伊織を切りつつ、水瀬伊織をサーチとか、ストックを消費しないことからチェンジコストと相性がいいであろう天才シンガー千早をサーチしたりの流れがスムーズかな、と思わなくもない。
                ストック節約しつつ手札の質を上げたい人向けのカード。言うまでもないがハンドアドバンテージ重視、手札を抱えたい人には向かない。
                | アイマス | 17:29 | comments(0) | - |
                この坂道をのぼる度に あなたがすぐそばにいるように感じてしまう
                0
                  愛をうたうあずさ


                  めっちゃばいんばいんやで!
                  昨今は標準装備の2/1 9000カード。
                  デメリットは、「どっとっぷTV」が思い出に無ければ「フロントアタック」できない。
                  おそらく「どっとっぷTV」は前エキスパンションでいうところの「衣装変更」、「寄り道」、「プレゼント」、「ある日の風景」に該当する思い出ボムだろうから使うと思い出に飛ぶイベントだと思われる。
                  どういうイベントかはまだわからない。
                  と、ここまでで終わるかと思ったんだけどこのカードは実はチェンジ前が存在する。

                  サポート役あずさ

                  1/0 カウンターからチェンジするのだが、チェンジタイミングはCXフェイズかつコストは従来の2コストと手札1枚を控室に送るというもの。
                  これまでアイマスのチェンジ前カードはチェンジ効果以外はあまり効果を持っていることが少なく、強いて言えば1/0/6000アタッカーとして運用できる四条貴音、0/0/2000ながらもアンコールテキストで0帯の安定したパンチを供給できるがんばり屋やよい、あるいは1枚でチェンジを可能にする汎用性の天才シンガー千早などがいたが、今回はカウンターということでチェンジをするレベル1以降であっても引いて腐るということが少ないデザインとなった。
                  また何気にアイマスでレベル2コスト1のキャラへのチェンジは初めて。一応シナジーによる早出しでは水谷絵理から受け継いだ夢 絵理があるが、チェンジテキストではなかった。
                  ただしチェンジするにあたって一番怪しむのは「どっとっぷTV」がどういうイベントかによる。CXフェイズのチェンジの強みはチェンジして即殴れるということにあって、しかもこのカードは2/1/9000かつ、すでに判明しているカードプールでは音楽500パンプなどのカードもあり、9500の打点で少なくともアタックできるだろうと思われるが、フロントアタックできなければチェンジしても殴れないただの壁である。ばいんばいんなのに千早である。
                  「どっとっぷTV」のデザインがどうなってるかはわからないがチェンジを有効に活かすのであれば、コスト運用をはかどらせるカードだと思うのでストックブースト系のカードではないかなと思うのだけれどもどうだろうか。

                  総評としては殴りやすい2/1アタッカーということもありアイマスで見られる1帯の打点の低さを補いやすいカードだと思う。例えば常盤台のお嬢様とか上から殴りやすくなるしね。それだけに「どっとっぷTV」がどんなイベントなのか、で評価が大分変わるところ。

                  余談。
                  赤は「BK MANIAC」、緑は「どっとっぷTV」ときたので、どうも日常系の要素がイベントになるのかな?
                  あとはLACKY RABBITや、オーディション系、レッスン系、ライブ系、フェス系だろうか。
                  ここら辺の予想も楽しくていいね。
                  | アイマス | 15:43 | comments(0) | - |
                  まるで荒れる波涛の様に 背筋つらぬき心狂わす出逢い
                  0
                    アイマス結論その3

                    レベル0 16枚
                    方向音痴あずさ×3
                    夢への一歩 涼×3
                    菊地 真×3
                    研究熱心 律子×3
                    O(≧◇≦)人(≧◇≦)O 亜美&真美
                    スペシャルコーチ 真
                    事件の予感 律子×2

                    レベル1 14枚
                    凸凹コンビ 涼&夢子×4
                    ユニットメンバー やよい×2
                    素直で前向き春香×4
                    面倒くさがりな美希
                    朝の挨拶
                    マルチアーティスト絵理
                    BK MANIAC

                    レベル2 7枚
                    天才シンガー千早×2
                    正義の味方 響×2
                    受け継いだ夢 絵理×3

                    レベル3 5枚
                    正統派アイドル! 春香×3
                    歌の女神 千早×2

                    CX 8枚
                    ふるふるフューチャー×4
                    I want×4

                    アイマス2出るし、多分ネオスタン構築もまた変わるだろうから一旦さらし上げ。
                    BCFみたいな大きいイベントもないしね。
                    新潟地区予選で使ったものがベース
                    変更点は大まかに言って、
                    ・ALIVE関係のアウト
                    ・みんなのアイドルやよい→凸凹コンビ 涼&夢子に変更
                    ・歌の助言 千早→天才シンガー千早に戻し
                    といったところ。
                    理由を述べていくと
                    →ALIVE関係のアウト
                    もともとシナジーのパワーを評価して入れていたけどシナジー発動が不安定すぎるのでやめた。
                    リフレッシュ直後に愛が落ちていて、舞を持ちながらALIVEもあるという状況がそんなにない。特にALIVEがハンドにある状況が一番難しすぎた。
                    朝の挨拶との相性も最悪だったので使いきれないってことでアウト。弱いとは言わん。
                    →みんなのアイドルやよい
                    簡単に使える1/0/6000アタッカーと見ていたけどその実レベル0が盤面に多いとやよい以外のラインが弱すぎる。後列2枚で6000になるけど、だったら事件の予感律子でパンプがかかって6500に簡単になれる涼&夢子の方が強いと思った。うまくいけば圧縮もできてるしね。
                    悩みどころは色の都合ぐらい。
                    →歌の助言千早→天才シンガー千早
                    天才シンガー千早のチェンジ自体は重いからそんな使わないんだけど1枚あるだけで汎用的にサーチできるのとなんだかんだ手札切れる要素は欲しかった。
                    チェンジタイミングはリフレッシュ直後ぐらいが多い。プールアイコントリガーした時も、天才シンガーだとコストを有効に運用できるので採用。
                    助言千早もいいんだけどやっぱ環境に合わなかった。すぐ狩られる。

                    割と合理的な構築ができたけど2帯から始まるアドバンテージレースの失速感がとにかくきつい。ここだけでとあるには圧倒的不利がついてると言ってもいいぐらい。
                    エヴァ相手だとダメージレースで絵理や千早を盾にしながらカウンター牽制しつつ叩けるところをのんびり叩いていけば何とかなる。レベル1帯までは互角以上で、レベル2からも割と互角、レベル3がちょっと決定打に欠けるという感じなのでそんなに辛くはない。
                    ミルキィが難しいところでレベル1までは問題ない。レベル2で本好きとか出てチェンジの構えされると早々にレベル3に上げないとこっちが辛くなる。ボードが負けてキャラが減り、クロックドローしないとキャラが補充しきれず、クロックドローするとクロックがかさみ、クロックがかさむと相手の決定力のない殴るだけ行動にさえ負けやすくなる悪循環。

                    この悪循環は特にとあるとミルキィで顕著かつ対戦すればほぼ確実にハマる。
                    なので早期にというか、まだ状況がマシなうちに殴れるだけ殴って運任せにしてしまうしか現状はどうしようもない。
                    一応マシな解決を望める方法としての正統派アイドルでもある。1点バーンできるから、ソウル1で殴ってるの同じで攻撃回数増やし。
                    天才シンガーも最悪2コストで2面パンチを可能にするカード。
                    こうして見ていくとI wantが強すぎる。
                    チャンプアタックしかけても1コストでキャラを補充するからディスアドなし。しかもソウルもあがる。
                    ハイパワーに対応できない時チャンプアタックせざるを得ない場合でも春香とI want揃うだけでキャラを補充できたのでこいつらは今後アイマスにパワーラインの大きな変動でもない限りは抜けないと思う。
                    | アイマス | 13:40 | comments(0) | - |
                    「じゃあね」なんて言わないで 「またね」って言って
                    0
                      小悪魔系美希Relations

                      みっきみきにしてやんよ!!
                      なんか今日も公開される上に2枚とか頭がフットーしそうだよっ…!
                      さて上のカードは応援+シナジー持ち。対応はカムバックアイコン。
                      シナジー発動で手札からラブアタック美希(レベル2、コスト2、8500、クロックアンコール)を早出しできる。
                      ぶっちゃけこれしか書くことがない…
                      シナジーで払うコストは2コスト+手札2枚を切るという内容で相応に重い印象を受ける。
                      レベルが2個上のキャラを早出しするのに必要なコストは常に重いものでやむを得ないのだけれども(信玄→雪村チェンジはアンコールステップかつ4コストかつ手札のクライマックスを切って控室から、アリシア→雷光は3コストかつ手札の雷光を場に出してアリシアは思い出に飛ぶ)
                      そういうデザインで考えるなら、このカードはやはりレベル0で早出ししないと意味が薄い。
                      というのはレベル1で出したところで、9000クロックアンコールという打点は良いにしても相手のパンチによってはレベル2に上がることがあってその場合とても美味しくない。
                      0で出せばそれだけボードを圧倒できるから、出来る限りにおいて0で出したい。
                      個人的には0帯が長引けば長引くほど強いカードの印象。というのはヴァイスにおいて0帯はキャラ1枚が殴ってくるプレイが多いので自然と0は長引く傾向にあるので、こちらもそれだけ0帯をプレイしていられる。
                      アイマスの0帯は方向音痴 あずさや、夢への一歩 涼など打点に優れたカードや、移動により生存できるカードがいるため0帯でキャラが狩られてしまうということ自体は少ない。特にあずさが死ぬ場合は相手が3面で殴ってくるぐらいの勢いなのでこっちが先にレベル1に上がるだろうから、そのまま狩ってよし。
                      長引くようならラブアタック美希の早出しを狙ってもよい。
                      このカードの対応がカムバックアイコンなのは切った手札をトリガーすることで補充しろという意味にも取れるけど…
                      個人的には0-1で使っていけるクライマックスという点でそこそこ評価。この早出し自体も別に弱くないというか強い部類だと思う。
                      というのは0-1にかけてアイマスは殴りに行くパワーが薄いので、この手の早出しをデザインされてたけれど昨今のパワーラインの変化で早出ししても殴りきれないとか、早出ししても殴り倒されるとかありすぎて辛かったのが本音。
                      今回はレベルが2個上だから相応にコストが重いけど、出たキャラはクロックアンコールを持っているから取りあえず生存するだろうしね。殴られても。そこらへんがこれまでのキャラと決定的に違うところ。
                      ただ相手は選ぶ。1帯で10000台のパワーを出してアンコールキャラを叩き殺してくる直死の魔眼 志貴やツインテイルの少女 八九寺真宵なんかが出てくると流石にアド損というレベルじゃないから、そいつらに殴り負けない程度にカウンターを持つかそもそも出すという選択肢を省いた方がいいと思う。
                      まあ時代は変わったな…早出しキャラをこうして狩れるキャラが多くなったな。

                      個人的にはアイマスのカムバックはこれまで弱すぎだった(ALIVEでさえ発動が不安定すぎて使いきれなかった)ことと、アイマスにおけるカムバックアイコンに懐疑的なのもあり、キラメキラリにせよALIVEにせよ採用をためらうレベルなんだけども今回のは0-1で発動していけるシナジーということもあって他の2枚に比べるとずっと採用しやすい。
                      美希のシナジーを積極的に狙うなら、プールやトレジャーアイコンも併用して使いたいかな。パンチ数が増えて、CXをトリガーすることが多いなら、トリガーしてアドバンテージにつながる、プール、トレジャー、カムバック、ブックとの相性はいいからね。

                      まあ胸熱なカード。美希的な意味で。おっぱいは正義。
                      | アイマス | 11:55 | comments(0) | - |
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