Air Play 鰤

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    だから今前線上に立って その旗は高く舞って
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      フルメタ買わない…ってか買ってもやる相手がいずれいなくなるけどレビューはする。

       

       PTの宗介。テキストはドローサイズ貫通除去と一通り持ってる。

       いわゆるウィッチドローで、ユニットがメインのこのタイトルに置いての噛み合いは良い。土台にcipドローや回収などのアドバンテージ効果が無くても損失がケアできている。任意なので山の量やオートの兼ね合いで選べるところも○。自動ドローメタでかなり厳しく封殺されるが、まあ環境次第(?

       下のテキストは除去サイズ貫通をひとまとめに詰め込んだテキスト。バトル開始時に飛ぶ焼きは行きも帰りも使えるため、行きはやろうと思えば膨大に手札を増やすことで3減程度の上からでも除去できる。帰りは流石にケアされるだろうけど、余地があれば耐久7以下のフレンドに生存権を無くせるのは相手にもそれなりに要求させてるので悪くない。その後ユニットの体数分の上昇をするが、とりあえず現状で見る限りだとPT宗介ならダナンを常駐させるだろうから、本人がアーバレストに搭乗するとなればそれだけでも4/4上昇でなかなか。

       バトル開始時の自動ゆえに、焼きで一切喋る余地が無くなる脆さもままある。男性PTではあるが、ユニットライドでそれを克服してるのは○。

       

       いくつかあるアーバレストのうちの1つ。RRアーバレストは吸い上げ、リベンジ、振り幸さながらのフレンドタップ。

       基礎サイズ7/7で、宗助と合わせたすると実質的に本体が3/3上昇から入るのと、ターン1とはいえリベンジを投げられるのでPT同士のサイズの比べ合いには滅法強い。条件も非常に緩く、序盤から常にリベンジを撃って一方的に上回って殴れるのが驚異的。PTライドで使うのであれば、レベル2以上が問題なく見込めるため、オバロのアインズなどにも問題なく通せる。咄嗟に振り幸系統として使える柔軟性もあり、能動的にライドはできなくても被っても腐り辛い。PT宗介で魅力ある強さだが、フレンド宗介でもエクストラ権を用いず簡単にリベンジが飛ばせるパワーは言わずもがな。後はどれだけライドギミックが充実しているか…が問題か。

       ただ、ラムダ・ドライバは最大4枚しか積めないであろうことから、実際にテキストをフル活用してしまうとすぐに息切れしてしまうのが非常に残念…と言う話がつい最近ちょっと変わった。

       

       Cアーバレスト。吸い上げと特徴も一緒に持つ。

       神代高校の特徴参照デッキがあるのかも?RRアーバレストと比較すると、テキスト的には非常に簡素であるが、基礎サイズ9/7と自発的にライドできるため、いわゆる乗せるキャラが引けない事故を多少緩和しやすいのがポイント。初手で横がライドできなかったとしてもPT宗介にライドでひとまず11貫通までたどり着ける。とは言えライド指定先も宗介だけ、で順当に回りだすとあんまり要らなくなるカードの感は強い。ライドギミックとの兼ね合い次第では重要なカードかも。

       

       BOXPRのアーバレスト。吸い上げと接触時に9点、ハンドではいわゆるプールサイド。

       流れ的にはプールサイドとして使って控えからライドの流れだろうけど、いわゆる桜花作戦やIS的なカードはとりあえずまだ見えてないのでその動きができるかは不明。基礎サイズ7/7はRRと同じだが、接触9点で横を除去していくのはなかなか驚異的。例によって条件もラムダ・ドライバのオープンだけでよく、オール黒文字ゆえにフレンド宗介でもフルに機能する。トップに飛ばせないのが本当に残念。PT宗介と組み合わせた時には自身とこのアーバレストでフレンド2面はざっと焼いて行けることになる。

       

       と言うわけでキーカード。これをオープンして効果を使っていくことになる。ドローがくっついてるため、ラムダ・ドライバを用いるリベンジも9点焼きもフレンドタップもキャントリップとなる。ルール的に4枚しか積めず、最大4回しかテキストを利用できないことが最大の難点だと思われたが…

       

       そう言った問題を大体解決したエクストラ。ネーム指定も宗介とアルのため、宗介とアーバレストを入れてれば問題なく成立する2体エクストラ。4枚のラムダ・ドライバを全てリサイクルできるので、ラムダ・ドライバを用いるテキストは最大8回使えることになる。パージでリカバリもついてるのも偉い。PT宗介のテキストやアーバレスト関係のテキストのほとんどがバトルタイミングゆえにパージで2回使えるメリットが薄いものの、何と言うか使い切りエクストラ群にリサイクルの可能性を見出させてくれるいいカードだと思う。

       

       恐らくライド用ギミックカードとして用意されたのであろうPRかなめ。

       テキストはいつぞやのRR箒とほぼほぼ一緒。メインバトルでのドローギミックにはリカバリもついているので、ライド先をレストさせつつ1面を復帰させる使い方など、盤面の補助に役立つ。

       箒との最大の違いで、そして一番の悩みは恐らくというかほぼ確実にかなめはライドできないこと。0/7のサイズゆえにアタッカーにもならず、宗介のユニット体数を参照するテキストとは基本的にはアンシナ。ライドギミックに乏しい場合は採用していくことになるだろうが、例えばRRアーバレストを用いてリベンジをかけつつ殴る動きも、横がアタッカーとして強ければなおのこと強みを増すので、殴れない…殴り辛い面がいることはそれなりに頭を悩ませる。

      | CHAOSTCG | 23:01 | comments(0) | trackbacks(0) |
      ゆらり揺れながらも迷う 僕の日常を問題文にはできないよ
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        買うので適当にレクリエイターズまとめ。

         買う最大の理由になったRRセレジア。テキストは3種でパートナー参照のバルハル、自動ドロー+貫通、攻撃力の減少。

         後述のフォーゲルシュバリエと組み合わせて使うことになるPT。相手を抜くサイズこそ書いてないが、フォーゲルシュバリエが基礎10なので実質的にATKは4上昇しているようなもの。承認力がサイズ修正でもあるので、最大はATK8上昇と捉えられる。貫通の条件も緩く、バルハルテキストを中央or手出しのフレンドが持っている影響力は高く、特にフレンドの場合は自分のレベルではなくパートナー参照なので、各PTにレベルアップが容易なエクストラがあればバルハルの威力を簡単に高められるのがポイント。承認力との枚数の兼ね合いが悩ましいものの、承認力自体があんまり強い部類のエクストラではないので、枚数を最低限に絞ってもいい気もする。ドローテキストが自動なのは割と向かい風。

         

         ライドできるなら買うっつってたら本当に出てきたやつ。吸い上げとPT限定での攻撃減少と、バトルライド+条件つき復帰。

         吸い上げがあるので、バルハルテキストをそこまで重要視しないならエクストラのセレジアに乗せる択もあり、ここら辺はプールが気になるところ。攻撃減について言えば、セレジアと合わせて2減少×3、初手の段階でも2減少×2が振れるので、ATK3ないし5のフレンドは接触を拒否れる。とは言え承認力が2枚無ければ剥がれることができないので、セレジアPTであれば先手でも後手でも2手目のライドが望ましい。相手ターンでも自発的に登場できるフレンドなので、承認力を往復で開けられるのがポイント。先手でも後手でも1手目でセレジア登場なら、帰りのターンで承認力が2枚オープンできてそのまま帰ってくることになる。復帰が書いてあるので、乗れさえすれば棄権のように使うこともできるが、当然ながらそこは見えてるテキストなのであんまり過信はできない。一夏で通った道だが、吸い上げは永続ゆえライドしてセレジアが裏になるとバルハルも消える。まあ、バルハル自体が永続だから裏だとどうせ適用にならないけど…そう考えるとPTセレジアで相手PTと接触で裏になっては何もおいしくないのでできる限りの接触を拒否って行きたい。

         

         タイトルの強さを大体表わすユニークエクストラ。レクリエイターズはPTのサイズパンプ。

         開ける条件がフレンド登場という緩さの半面、サイズアップが1枚で1/1という貧弱さ。世の中1枚で2/2修正のエクストラもあるのだからそこはやる気を出してほしい。枚数が集まれば最大で4/4修正にこそなれ、エクストラを圧迫しすぎるのも辛い。3/3修正で事足りる環境なら4枚フルでなくてもいいか。承認力のオープン枚数でパフォーマンスが変わるカードもちらほらあるのでデッキやPT次第といえばそう。このカード単体では1ターンに1枚しか開けられないが、どうにかしていっぺんに複数枚開けられるなら…

         

         フォーゲルシュバリエ原作者。セレジアPTで使おうとするとライドしなくちゃいけない関係上振り幸ケアでどうしても置かなければいけなくなるだろうけど、単体が正直強くない。できれば使わずにケアしたいが、そこまでするならセレジアPTにこだわる意味もないかもしれない。

        | CHAOSTCG | 00:47 | comments(0) | trackbacks(0) |
        木が揺らいで 雨が降って その中でいつも明日を想う
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           RRヴィーシャ。多分赤文字はこれで全部か…?

           ATK+3貫通をターニャと自分で持つ効果と1カットで自ターン限定の直2or2ドローDEF+3上昇。

           ダメージの総量で見ると直2とサイズ貫通でかなり前のめりになれるんだけど、直2とドローが両立できないのでダメージを優先すると初手回りが非常に窮屈になるのが難しい。普通のサイズ貫通で殴れるPTと見て、膠着状態で直ダメが投げられるのは強みでこそあれ、するともうちょっとだけサイズや除去、防御に貢献するテキストが欲しいかなってのが正直な感想。一応ターニャと自身でサイズを上げて殴れるものの、一発で抜けるかは不安が残る。ドローがカット2なのも行き帰りで山を減らしていく速度が早めになってしまうのであんまり好みじゃないかなーという。

           とてもシンプルなテキストながら、取り目立って強くもない…という感想。

           

           上のヴィーシャと併せて使う用のターニャ。

           お互いに4上昇になる半面、フレンドを1枠割いてPTが1/1上昇というのは正直物足りない。ターニャもトータルで4/1上がるとはいえ、ヴィーシャが1発で抜けなければ…と思いきや先制持ちなのでヴィーシャのフォローもしやすいかもしれない。

           耐久減メタは環境次第。あって困るテキストではないので悪くはない。ひかりみたいな存在を思うと焼きメタの方がよっぽど嬉しいけど、ブレイブウィッチーズなどで耐久が下がらないメリットもややある。

           正直2種揃えても地味…

          | CHAOSTCG | 01:02 | comments(0) | trackbacks(0) |
          声にならない叫び声が 胸の中震えてるんだ
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             前から公開されてたRRターニャ3枚目。

             テキストはドロー、貫通付与、スキル無効、エクストラのリサイクル、自場全体ATK+3。

             メインバトルでフリータイミングでドローができるテキストで使いやすく貫通を付与する面を選ばないことと、下のテキストから複数の高打点貫通を立てて殴るんだろうなっていうデザイン。受けのサイズが書いてないものの、スキル無効を投げられるのでキャッチ面さえあれば横で受けて流せる…が、フルパン上等のデザインゆえにレスガかゲールが無いとそのスタイルは使いづらいかもしれない。トップキャッチで漏れなしでもまあ最悪いいが、高サイズが複数殴ってくるデッキ相手に効果的でないところはどうしてもある。コストこそ必要だがエクストラのリサイクルはエクストラの採用択を広げやすいので割尾と良いテキスト。エクストラライドのメリットは下のテキストが2回喋れることと、パージ単騎との組み合わせで横2体に貫通を触れることかな。何よりエクストラの効果でもリサイクルが可能なのでカード単体で見たら相性はいい。

             そこまで変わったテキストをしてないのであんまり言うこともない。初手回りのドローもよく、コストが捻出できれば面のサイズもあって攻めが確立できれば結構アリなPTじゃないかな? 先防に弱すぎるのを思うと自ターンにスキル無効が撃ててほしかった気がしなくもない。

             

             

             ターニャ単騎はとりあえずリベンジ。リベンジかけて面で殴れってことかな…序盤のコスト捻出が結構キツイ。

             ターニャPTならいつでもリベンジから殴れる良さはあるかも。

            | CHAOSTCG | 00:41 | comments(0) | trackbacks(0) |
            決して当たり前なんかじゃないと伝わってたら 風の吹き方も変わるのかな
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               例に寄って公開済みのRRターニャ2枚目。テキストはメインバトルでのパンプ貫通とドロー+相手フレンドリバースorレスト・リバースガード付与。

               コストが独特ながら、上のテキストは要するにサイズ貫通。2回使えるため単純に6/6上昇貫通になるが、レストコストなので普通に使ってるとキャッチ面やアタック面がどんどん減っていくことになる。フレンドをコストにしつつ貫通も付与して、フレンドを単騎エクストラor乱入などでリカバリすることになりそうだけど、このテキストを2回喋ると単騎or乱入前後で最終的に1面レストになるのが難しいところ。初手から6/6上昇というのは破格であれ、初手で単騎可能なキャラを出せてやっと成立するレベルなのは少し評価が低め。自ターンをレストで返す関係上、相手ターンでスタンド面が少ないというのが同時に言え、相手ターンでサイズを作るのが結構難しそうなのも悩ましい。キャッチ自身コストで1体分は捻出できるとはいえ…

               下のテキストも割とクセが強い。リバースまで持っていくことでやっとドローが成立するもの追加効果がなかなか際どい。自ターンであればリバースさせてレスガケアやリカバリにリソース要求と言ったところだが、キャラ1枚程度のリカバリは正直大したハードルでもないのが現状。帰りにリバースを狙うのもあんまり効果的でなく、要するに相手ターンでレストになっているキャラはすでにアタックしているキャラだし、さもなければ振り幸とかを投げてる段階で防御が成り立っているため大して意味がない。レストガード、リバースガード付与はフルパンした際のケアなどとして意味あるテキストながら、対峙1枚で面倒を見られてしまうし、コスト指定が表であることなので下手をするとドローにすらありつけないのは厳しい。

               総じてサイズこそあれども、フルスペックを発揮してもあんまり結果が強くない。自場がレストまみれになるのもあるが、初手回りのドローも貧弱で、裏を取られることに構成上弱い。棄権やスキル無効との相性はいいので、そこらへんのシナジーが強ければアリかもしれない。エクストラライドしても上のテキストが活きないのは残念。下が2回喋れてもね…

               

               

               おそらく?専用フレンド。自分でタップすると対象にサイズアップと貫通、自フレがリバースするとスタンド。

               コスト面としては優秀。もし単騎があるならターニャと組み合わせて10/10上昇にもなりえるので、結構それだけでも可能性がありそうな気はする。下のテキストはリバースまみれになる自場のリカバリに役立つ他、行きであればターニャでアタックしているフレンドをリバース→ヴィーシャでスタンドからもう1回パンチまでの流れも組めるし、帰りであればおそらく大体の場合ヴィーシャがタップしているだろうと思うのでヴィーシャをリバースさせつつスタンドからレストでサイズまで使いきれるデザイン。書いてて思ったけど、やっぱり棄権系統の相性はよく、要は直接スタンドで受けられるフレンドがいるならその1面でレストリバーススタンドレストとターニャのテキストがまとめて使いきれるので、構築上スキル無効みたいな存在は多分入ってくると思う。そいつが殴れてとりあえず消費軽めにスタンドできたら最高。

               問題は行きで使うならフレンドが表で残れるかってことと、帰りで使うならやはりヴィーシャ自体が表であるかどうかということ。どうにもシステムを構成するテキストが盤面に多すぎる割にヴィーシャ自体のステが貧弱なので簡単に裏になってそうなのが辛い。色々脆い部分が多くてあんまり使う気にはならない…かな。

              | CHAOSTCG | 01:01 | comments(0) | trackbacks(0) |
              赤い風が吹く街 どこまでも駆けてゆけ
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                買うかどうかかなり悩んでるけど幼女戦記レビュー。

                 

                ラインの悪魔

                 初日公開は前から上がってたRRターニャ。

                 テキストはドロー+セット張り、セット回収orフレンドパンプ、3/3パンプ。

                 自分でセットを動かすというトリガーがちょっと弱めではあれ、1ドローのアドバンテージと状況に応じた張替ができるのが強み。フレンドにセットを張れることも大きく、サイズアップをしやすい。カップ麺との相性も良く、カップ麺→張り直しつつフレンドをパンプ→再度カップ麺と複数回発動も可能。下のテキストパンプと合わせると自身は9上昇まで行けるしフレンドでも8上昇まで見れたりする。自身のセットを動かしたくない時もややあるので融通が利くのは強み。今日の公開では上がってないが、イベントのエクストラライドでテキストが2回喋れることを考えると、カップ麺で考えるならフレンド限定で16上昇できるのはなかなか破格。セットのバリエーション次第でできる幅も変わるので、ここはプールの公開に期待したい。

                 反面、難しいところで言うとトリガーが自分で動かした時なので、相手にセットを割られ続けるとテキストを使う余地すら無くなるのは辛い。相手ターン完全にマグロになる可能性があるのは頂けない。ここは流石にイベントやセットでフォローがされるのかもしれないけど、基本的にはその点で強いテキストじゃないのがもったいない。加えて下のテキストが参加中に使えないので、先にサイズを上げてから殴ることになってしまい、相手から見るとリスクが減っていくのが悩ましい。下を喋ると上も連動して発動するのでせっかくのパンプの振り分けが使いづらくなりそうなのが何となく見える。カップ麺方式で先にフレンドを上げきってパンチもいいかもしれないが…

                 追加テキストを喋るために要求されるセットがケータイなのも足を引っ張る気は結構する。順当に回れば防御も攻めも拾えるいいセットだが、当たり前のように控えに触ってくる昨今、そこまでのパワーを発揮するのは難しいことが多い。1度ケータイを張ってしまって真ん中から動かさなければいいだけではあるが…

                 

                幼女ケータイ

                 そう言うわけでケータイ。至って普通。確かに性能だけ見ればすばらしい…かもな。

                | CHAOSTCG | 11:19 | comments(0) | trackbacks(0) |
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