Air Play 鰤

イメージしろ!
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昏き明日に消ゆる夢 Man God Machine
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    モンスター(18枚)
    魔界発現世行きデスガイド×2枚
    暗炎星−ユウシ
    ゼンマイラビット×3枚
    ゼンマイマジシャン×3枚
    ゼンマイネズミ×3枚
    ゼンマイシャーク×3枚
    ゼンマイウォリアー
    クリッター
    エフェクト・ヴェーラー

    魔法(13枚)
    大嵐
    死者蘇生
    強欲で謙虚な壺×2枚
    炎舞−「天幾」×3枚
    ゼンマイマニュファクチャ×3枚
    サイクロン×3枚

    罠(9枚)
    奈落の落とし穴×2枚
    神の宣告
    神の警告×2枚
    激流葬×2枚
    強制脱出装置×2枚

    エクストラデッキ
    M.X−セイバー インヴォーカー
    No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド
    No.16 色の支配者ショック・ルーラー
    No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
    No.61 ヴォルカザウルス
    No.69 紋章神コート・オブ・アームズ
    フォトン・バタフライ・アサシン
    虚空海竜リヴァイエール
    恐牙狼 ダイヤウルフ
    交響魔人マエストローク
    始祖の守護者ティラス
    迅雷の騎士ガイアドラグーン
    発条機甲ゼンマイスター
    発条機雷ゼンマイン
    発条空母ゼンマイティ

    サイドデッキ
    エフェクト・ヴェーラー
    マクロコスモス×3枚
    強制脱出装置
    魂を削る死霊×2枚
    砂塵の大竜巻×2枚
    次元幽閉×2枚
    増殖するG×3枚
    勇炎星−エンショウ


    ぶらっくCSで使った奴です。
    僕があんまり他のデッキを回せないので(リアルで対戦する相手もほとんどいないというのが現状ですし)、自分はこれを使って誰かのデッキと対戦しながらデッキをまとめて行ってました。
    構築云々の話はあんまりしてもお前が言うことかって感じなので、サイチェンと、どういう意図でのサイチェンなのかだけ書き残しておきます。

    ・ヴェルズ
    Out:エフェクト・ヴェーラー、激流葬×2、クリッター、ゼンマイラビット×1
    In:砂塵の大竜巻×2、魂を削る死霊×2、強制脱出装置
    ヴェーラーは打ちどころが少なく、しかも打てる状況で打ったとしてもあんまり強くないことが多いのでアウト。激流葬は汎発でかわされた時の状況が非常に弱いため。クリッターは相手の速度が早いので引いた時まず使わないのと、ラビットも被って嬉しい相手ではなかったので減らしました。
    砂塵はバックを割るのと、積極的にサイクを振ってくる相手もいるのでそこにリスクを負わせる感じで。浸喰感染にチェーンできるともう勝ちゲーです。死霊はイーターやライコウ(ハムスター)も試してみて、一番相手が止まるカードということで。脱出はエクシーズに合わせます。

    ・ガジェット
    Out:クリッター、エフェクト・ヴェーラー、神の警告×2
    In:強制脱出装置、砂塵の大竜巻×2、勇炎星-エンショウ
    あまり合わせて強いカードがないのでヴェーラー警告はアウト。クリッターは速度的にという点が大きいです。
    エクシーズに警告を合わせるなら脱出で合わせても同じということで脱出は増量。代償を割れてバック割りに貢献できる砂塵も増やし、かつガジェを全て戦闘破壊できてアドを獲得しながらバック割りまでできるエンショウはメイン天機3枚ならいれない理由がないということで。

    ・セイクリッド
    Out:ゼンマイラビット、クリッター、
    In:エフェクト・ヴェーラー、強制脱出装置
    プレアデスが出てくる場合前も最低限は効果を使わせる勢いじゃないとさっさと負ける印象なので召喚権を割いて弱いラビット、伏せてる場合じゃないクリッターはアウト。
    ヴェーラーはカウストで横のレベルが異なった時に合わせたり、ソンブレスに合わせたり。脱出は1枚でプレアデスをどかせるので増やしたいところです。

    ・炎星
    Out:暗炎星-ユウシ、炎舞-天機×2、強制脱出装置×2
    In:砂塵の大竜巻×2、次元幽閉×2、エフェクト・ヴェーラー
    結構やってて難しい相手です。パターンにハマると簡単に負けることが多いと思います。
    とりあえず除去して返しに行きたいモンスターもあまりいないのでユウシを抜いて、ユウシが抜けるならそんなに天機もいらないかなってことで減らしてます。ビートしつつエクシーズに積極性もない相手なので脱出はアウト。
    炎舞を割れる砂塵、ビートに対応できる幽閉、各々の除去効果に対応できるヴェーラーは入れています。マクロは炎星の除去こそ止まりますが、ダメージを与えることによって増えるアドバンテージの増加には干渉できず、あまり有効な札ではないと思います。強い前があって、マクロが後ろにあるなら、強そうではあるんだけれども。

    ・マーメイル
    Out:クリッター、ゼンマイネズミ、ゼンマイラビット、強制脱出装置×2、神の宣告、奈落の落とし穴×2
    In:マクロコスモス×3、エフェクト・ヴェーラー、増殖するG×3、勇炎星-エンショウ
    実はあんまりやってない相手なのでサイチェンは怪しいですが、調整相手になってくれた方から情報を得つつこんな感じかなと。
    マクロを張って戦う関係上、クリッターやネズミは弱い場面が多いので抜けますし、ラビットはかさばっても嬉しくない相手なので減らします。脱出は撃って強い場面があまり無く、神宣も撃つにはリスクの大きい相手なので。奈落は強い場面が限定的になる印象だったので、基本引いて使い辛い・弱いなら抜いていいかということで抜いています。
    マクロは維持できればほぼ勝ちゲーですし、ヴェーラーやGは言わずもがな。エンショウはリクルを割ってパイクのタイミングを逃し、かつバックを割れる、今回の場合は割拠や御前のような永続に干渉する点で入れています。

    ・ゼンマイミラー
    Out:強欲で謙虚な壺×2、奈落の落とし穴×2、ゼンマイラビット、クリッター、炎舞-天機
    In:増殖するG×3、砂塵の大竜巻×2、強制脱出装置、エフェクト・ヴェーラー
    壺が強い状況をイメージすると相手も自分も動いてない・動けない時に持っているか、先攻の1ターン目に展開できる手札が無い時ぐらいかなということで、強い状況が限定されるならいらないかということで抜いてます。奈落はマイティ等のエクシーズに合わせたいところなんですが、罠がある場合ほとんど出てくるのがランク3だとゼンマインだったのであんまり強くはないかなということで抜きました。下級との1:1もほとんどできないし。クリッターはやはり引いて弱い(引いても伏せられるのは相手が攻めない時だけ。召喚権を割く理由が薄い)、天機ラビットもかぶって引いて有効ではないので減らしてます。
    Gは撃てる状況あれば投げますし、ヴェーラーは基本はマイティに合わせて。マニュファクチャが維持されているとミラーというかゼンマイ戦はそれだけで負けるレベルなので干渉できる砂塵は増量しながら、あらゆるエクシーズを基本的に除去できる脱出も増やしています。

    ・ヒロビ
    Out:炎舞-天機×3、暗炎星-ユウシ、エフェクト・ヴェーラー、神の警告×2
    In:強制脱出装置、砂塵の大竜巻×2、次元幽閉×2、魂を削る死霊×2
    天機ユウシセットは打点で負け、除去したいモンスターは基本的に残って嫌なエクシーズか、どうしようもない融合体ぐらいで、しかも相手の基本打点に勝てないということでアウト。ヴェーラーも撃つ場面がなく、警告は裏目になった時のリスクが大きく使い辛いので抜いてます。
    脱出はライフ支出なくミラクルや超融合、エクシーズと1:1取れるので投入。砂塵もバックを割れるカードが欲しい、また永続が投入されるため割りたいということで入れつつ、幽閉は出来ればエクシーズやシャイニングに合わせたいところ。死霊も基本は止まってくれるかなと思うんですがスキドレで回避されるのが懸念。

    ・暗黒界
    Out:ゼンマイネズミ、エフェクト・ヴェーラー、強制脱出装置×2、炎舞-天機、暗炎星-ユウシ、クリッター
    In:マクロコスモス×3、砂塵の大竜巻×2、次元幽閉×2
    マクロを入れるのでネズミクリッターはうんたらかんたら。便利な流れだな。
    バニラビートみたいなものなのでヴェーラーは抜きますし、脱出も同様に戻してもグラファは出てくるので抜きます。炎舞ユウシセット基本は抜くんですが、天機ラビットは魔デッキを回避しながら手札か場にモンスターを維持できる要素なので残しています。
    マクロと砂塵で相手を止めにいきます。幽閉はグラファを後出しで除去できるカードということで投入。雷も最近見ないのでまぁいいかなと。

    ・ラギア系統
    Out:炎舞-天機×3、暗炎星-ユウシ、クリッター、エフェクト・ヴェーラー
    In:死霊×2、砂塵の大竜巻×2、次元幽閉×2
    ゼンマイ戦はラギアよりドルカだろう、ということで天機ユウシで頑張ってももう1度踏みに行かなくちゃいけないなら召喚権を割く必要性も薄いということで抜いてます。クリッターもグアイバに噛まれるとうっとうしいですし、ヴェーラーもバニラが殴ってるようなデッキなので抜きます。
    死霊はそのあたりで止まるかな〜?ということで。砂塵はスキドレとかがあると嫌ですし、無くてもバックに干渉して自分の動きを通しに行くカードということで。幽閉はドルカを後出しで対応できるということで。

    ・インゼクター
    Out:強制脱出装置×2、炎舞-天機、クリッター、ゼンマイラビット、ゼンマイネズミ
    In:エフェクト・ヴェーラー、マクロコスモス×3、砂塵の大竜巻×2
    脱出があんまりなのとマクロ入れるからクリッターとネズミはうんたらかんたら。
    天機はそのままでもいいと思うんですが、というのはエンショウも入るかな〜?と思ったからなんですが…エンショウはセングルのキャリバー装備を抜けないので入れなくてもいいかということで。
    砂塵で割ってマクロとヴェーラーで止めます。聖刻時代とやってることがそんなに変わらない。

    ・魔導
    Out:強制脱出装置×2、エフェクト・ヴェーラー、ゼンマイネズミ、ゼンマイラビット、クリッター
    In:マクロコスモス×3、砂塵の大竜巻×2、勇炎星-エンショウ
    脱出でジュノン戻してもっかい出てくるでしょうし、ヴェーラーもあんまり合わせたいポイントが無いですし、ネズミクリッターはマクロ(ry
    あんまり初動の早いデッキではないので、即時にラビットを構えなくてもいいかということで2枚ぐらいです。天機3枚だしいいかなと。
    ユウシエンショウがこういう相手だと強いので、ここら辺でアドを獲得して、余裕を持って手札誘発を踏みたいところです。マクロは魔導書を除外できるなら言わずもがなですし、砂塵はラメイソンやバックに当てていきたいところ。エンショウはバテルを叩き割っても俺もアド取れるしということでひとつ。


    こんな感じでしょうか。
    何か質問等あればコメントからお願いします。

    実は負けたカラクリだけ、サイチェン等を考えてなかったというのは内緒です。
    | - | 17:32 | comments(1) | trackbacks(0) |
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      | - | 17:32 | - | - |
      コメント
      ぶらっくでカラクリ使ってたものです!
      このまえはありがとうございました^^
      | ぶっふぉん | 2013/01/26 12:43 AM |
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