Air Play 鰤

イメージしろ!
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紛れもなくこの心が選ぶ ルートを真実と呼ぶなら
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    仙台で使った艦これ。

    レベル0 16枚
    ドジっ娘 電×4
    陽炎型駆逐艦7番艦 初風×4
    暁型駆逐艦2番艦 響×4
    朝潮型駆逐艦10番艦 霞×4

    レベル1 16枚
    "信頼"の駆逐艦 Верный×4
    島風型駆逐艦 島風×4
    阿賀野型軽巡3番艦 矢矧×3
    海大厳a潜水艦1番艦 伊168
    妙高型重巡3番艦 足柄×3
    らしんばん

    レベル2 2枚
    飛鷹型軽空母2番艦 隼鷹×2

    レベル3 8枚
    大和型戦艦2番艦 武蔵×4
    赤城型正規空母 赤城改×4

    CX 8枚
    一航戦赤城、出ます!×4
    速きこと、島風の如し×4


     仙台で使った艦これ黄緑。コンセプトは手早く勝つ。
     基本的には響でクロック回復をせき止めつつ、ダメージを確定で与えることに長けた武蔵、パンプ能力とシナジーでクロックを確実に刻む赤城でフィニッシュすることが目標。初風はよく言われますが、回収するしないは最終的に相手が判断するところに寄りますし、完全に回収を止められるほどいいカードではないです。相手の構築にもよるため基本的には全体の特徴パンプとして使います。ただ、一回でも相手がソウル減少を通してくれるとクロック的にはかなり楽になります。相手がCXシナジーの回収を使う場合は特に顕著で本来刻まれたくないクロックを回避しながら返しに割っていく・ソウルを通すアクションを取れるため、デッキの目的である「ダメージを与えて勝つ」ための猶予が大きく得られます。そのための初風採用ではあります。響の採用もその観点からのもので、一度与えたダメージがそのまま残り続けることは、相手のクロック回復用レベル3のテキストを1つ潰していることになりますし、ダメージを与えて勝つためのハードルが非常に下がるため、コンセプト上は無くてはならない存在だと思います。そのため響はできれば2枚は思い出に置きたいところです。1枚程度だと強引に回復されてしまうことがしばしばあり、艦これとみなされると響に対して徹底したアクションからストック貯めこみに走られやすいため、1枚程度ではあまり意味を成さないことが多かったのです。そのため、響はできることなら引いたカードを不用意に切り過ぎないよう注意することが求められ、個人的に多かったのが序盤の1枚と終盤の2枚目です。2枚目はどうしてもチャンプアタックになりがちではありますが、大概の場合ヴェールヌイを残せるので被ダメージを抑えられるのも単なるチャンプアタックに比べてリスクをケアできています。以上からも、響採用に当たってはヴェールヌイも同時に採用することになりました。
     デッキ全体を見通して念頭に置いたことは「レベル0の枚数を見直す」ことです。ちょっと前の内容ではここにあきつ丸や、3500のアタッカー、スレイヤーなども混在していてかなりレベル0の枚数が多く、レベル1や2に大分しわ寄せが来ていました。それでもレベル3の枚数は変わらないまま仙台に至ったのですが、明らかに問題だと思ったのが武蔵のショットでした。とにかくレベル0をめくることが多く、最大の魅力である2点、3点のショットがあまり起きなかったのです。パワーラインの観点からもレベル1〜2という長いレベル帯を戦うレベル1のカードを厚めにすることで、武蔵のショットにある程度安定性を持たせたいと思いました。結果的には、レベル0のカードはなるべくレベル置き場にあるか、響は思い出に飛ぶのでデッキ内のレベル0の枚数自体が最終的にはスタート時点よりもかなり少なくなるので、武蔵のショット自体は2点を出すことが多くなったかなとは実感しています。
     とは言えレベル0の枚数を絞ってしまうことは、レベル0のパンチ数が減り、しかもそのうち4枚が後列ということで、殴れるキャラが少なくなるリスクも抱えていました。そこで採用に至ったのが霞です。
     霞を採用してそれまでと大きく変わったのが0のパンチ数の明らかな増加と、ストックの増加です。本来後列に置くしかない初風でさえパンチャーになるので、霞が踏める面さえあればどんどん殴っていくことができます。レベル0帯でストックを2や3と貯めていけるのは、電から矢矧を持ってきて出すことができますし、なにより長い目で見ればレベル3の登場コストを貯めて行くことにもなります。
     その代わり、初風を置くことにより、相手が回収でソウルを減少してくることが発生しやすいことと、自分のパンチ数の増加のため、相手の方が確実に先にレベル1になり、先に強い場面を敷かれるリスクもあります。ラブライブのように特徴応援後列2面と特徴パンプの7500の前面を先に展開されてしまうと言ったことです。ただし、今回の霞を用いた2パン3パンは、後手であっても先手であっても相手がレベル0をプレイするターンは基本的に1ターンとなりやすく、クロックドロー含めて6枚程度のドローから1帯の展開を要求されることになります。調整段階においても、仙台当日でも早々に1に上がった場合ほとんどの相手がレベル1と後列をキッチリ揃えた盤面を立てるということはあまりなく、先上がりさせるもののそのリスク自体はそこまで脅威ではないと感じました。何よりレベル0で停滞する危険が初風と先上がりにおいては懸念されますが、電のクロック増加と響が焼かれない限りいずれにせよ盤面にキャラを残すので殴れない状況自体は大して現れませんでした。このことからも、響で殴る場合はヴェールヌイに繋がることが望ましいです。
     また、先上がりの場合であっても踏みに行けることも構築上の課題としました。とりあえず目安としたのはラブライブの7500という数字ですが、数値上はヴェールヌイ+初風2面+CXで超えますし、矢矧であればバックが初風でなくても踏めます。仮に3面が7500であってもヴェールヌイ×2と矢矧でバック初風に1000/1をつけることで前面踏むことが可能になります。そこまで本来なら揃うかどうか、と言ったところですが、電の存在により全てのレベル1以下に触れられるため、手札に集めることは容易なもので、安定してレベル1における盤面を作りに行けます。
     こうした電から矢矧をスムーズに展開する動きも、0帯において霞が絡んだパンチが大きく貢献するものなので、結果として霞の採用はとてもマッチしていたと思います。
     残りの部分のカードは割とメジャーなカードなのであまり言うこともないのですが、カウンターを足柄3枚にしたのは電と島風から引っ張れる2500カウンターで、トリガーつきだったからというぐらいの理由です。矢矧ヴェールヌイが後列込みで7000であるため、ラブライブの7500がCXを背負ったとしても1000/1であればカウンターで取れますし、とにかく引っ張れるカウンターで大きい数字が欲しかったから、足柄になったというのが理由です。足柄を見せるとわずかに上回る程度で踏まれがちだったので、そこを埋めるべくノーコストのカウンターが1枚だけ入ってます。らしんばんは、どうしても後列を初風にして矢矧でパンプしようとすると集中を悠長に置く面が作れなかったので、ディスアドではありますが、埋まったCXを掘ることと、リフ直前で撃つことでハズレ狙いでリフダメをらしんばんにできる使い方を評価し、使いきりの集中として採用しました。本当に苦し紛れで撃つこともありますが、大体の使い方はリフ直前とデッキを削ることです。
     レベル2の隼鷹は艦これでも採用率の高いカードなのでこれも言うことはないと思うのですが、自分の使い方としてはソウルが欲しいけど1000/1のCXがない場合置く、と言ったように適度に追い上げるソウルが欲しい場合に使います。レベル2で置いて1000/1も一緒に張ってしまうとトリガーがそこそこ入ってる関係上ソウル4とかで殴りやすくなってしまい、ハイリスクハイリターンになりがちだったので状況を見極めて使いたいところです。レベル3についてもほとんど言うことはありませんが、赤城が想像以上に仙台当日は強かったので、抱えておくなら赤城の方が安定なんだろうかと思います。
     総じて1帯までは相手のパワーに付き合いつつ、相手がレベル2のカードでラインを整えてくる場合は矢矧で割に付き合いつつ、基本は流しながらレベル3にとにかく上げることに力を注いでレベル3でフィニッシュ、と言った内容です。唯一採用から今までで使いどころの難しさを感じるのが島風で、霞で相手を踏むのに2000/1を使うことがしばしばあるため、島風のシナジーの発動機会があまりなく、使いどころがあってもレベル2以降とかになってしまうのがしばしばなので、その点はもうちょっと見直した方がいいのかなと思います。2000/1自体はあまり抱えてしまうとトレジャーと相まって手札がCXだらけになってしまうので、パンプイベントの感覚で使って行きたいところなのですがレベル1で撃つことを求められる場合と霞が噛み合ってないのでそこはもうちょっと検討でしょうか。

    以下は見送ったカードについて。
    ・あきつ丸
     艦これでパンプテキストを持ってるカードで最初は入れてたんですが、矢矧の採用によってコストが重複してしまい、使いづらさが目立つので外しました。前に出ながらどこかをパンプできるのはいいと思いますが、伊8改なんかも使いづらくなってしまうので、あんまりマッチしたカードじゃないなという感想です。レストコストの少ない青や緑だったらいいのかも。

    ・飛鷹
     相手場を切り崩す力はあってストック1枚献上もそこまで気にはならなかったんですが、自分へのクロック1点がものすごく辛いです。

    ・皐月
     相打ちですが、霞で相打ちさせながら後列に下げられればと思いつつも、相手が2面でそんな殴り方をする場面がまったくなく、ただ殴るだけなら他のカードでも踏めるサイズを作りえたので使わなくてもいいかなと。大体同じ理由で舞風も見送ってます。ゲームの展開に関係するテキストだけレベル0には採用しました。

    ・伊8&伊8改
     とても使いやすいカードだと思いますし、トレジャーを採用するに当たっては持ちすぎたCXを切れるなど、あらゆる盤面で機能するとてもいいカードではあるんですが、先上がりをさせやすいため、相手の作った盤面に対してできることがチャンプアタックかサイドアタックになってしまい、先上がりの相手に対して消費を求められないのが、初風を採用して相手のアドバンテージ獲得に負担をかける内容と噛み合わないため、採用を見送りました。自分が先上がりするならば、っていうカードだと思います。


    ・阿賀野&能代
     1帯でとても硬い盤面を作れるのが最大の魅力でしたが、1コストの後列と1コストの前面と言う組み合わせが電と響を用いる上ではとにかく難しく、どちらかを置いてもどちらかが置けないという状況を作りがちでした。こうまでして得られる利点がノーコストカウンターが3000カウンターになる程度だったので、それならば初風バックで2500カウンターを使った方が手っ取り早く、かつ結果もさほど変わらない上、回収メタまでついてくるので労力に対してリターンが薄いと感じました。

    ・天龍&龍田
     初風の恩恵があまりないと感じた際に、自分もどうせならカムバックを使うべきではと思い採用しました。結果的には非常に丸く安定はしたのですが、ソウルとパワーがとても細く、後列を龍田にする関係上隼鷹さえ置きづらいのと、とにかく回収が多いため相手の回収メタが非常に辛いこと、なによりレベル2以降、相手のパワー次第では1帯でさえチャンプかサイドになりがちだったため、CXを引けてないとほとんど相手に打点を入れられず、踏みに行けないことがこれ以上ないほどのストレスでした。響を置いて武蔵、赤城と言ったカードで詰めていくことが前提だったため、悠長に相手に消費を求めず自由に回させる内容が、自分の首を絞めていくことになってしまい、リスクがとにかく大きいように感じます。こういった前提が別のもので、貯めこんだストックで何をするのかがもっと明確に別の手法であるデッキであればいいと思います。


    こんなところでしょうか。細かいプレイングについても書こうと思ったんですが、自分でもまだ判断に困るところがあるのであまり書かないでもいいかなって感じです。引いたカードを使うに当たって一番アド損しない使い方をすれば大体いいと思います。
    しばらくは艦これ使おうかなと思うので、こんなのをちょいちょい回してると思います。
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