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2022.02.18 Friday

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    一定期間更新がないため広告を表示しています

    子供の頃の夢は色褪せない落書きで

    2022.02.18 Friday

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       めちゃくちゃ久しぶりに更新しました。

       

      ・プチ復帰した

       マスターデュエルがリリースされたので、シングル一本ながら遊戯王に復帰しました。周囲みんなやってるしね!

       リンク召喚以降遊戯王に触ってなかったので、カードプールの多くが非常に合理的なデザインになっているのも含めて、とにかく新しい要素の連続です。しばらくは初見殺しとの戦いかなーっていう。

       その都度の気付きを残すためにブログを掘り起こしてきました。

       

      ・使ってたデッキの話

       コードトーカー→@イグニスター→電脳堺とランクマで使ってみました。たぶん当面は電脳堺だけ。

       最初に選択したデッキがリンクだったので、まあここは順当に強化して遊んでみようかという流れでした。各種コーダーから安定してワンキルできて(しかも殺し損ねても妨害まで構えられて)、手なりでプレイしてもアクセスコードトーカーに辿り着くのでプールがわからないまでもある程度パフォーマンスを発揮できるいいデッキだなーと思いました。後にわかりましたがヒートソウルもおらずあんまり先行展開で強めの布陣が引けなかったので、先行を取ったときにゴール地点があるデッキにシフトしたく、少し遊んだ後は@イグニスターに。

       @イグニスターもヒートソウルが実装されてほしいデッキっぽいですが、それでも先行時は4体か6体素材のアライバルを立てるっていう明確な目的があってわかりやすく強いデッキでした。4000とか6000アライバルをどかすために相手が動いてくるところを弾けばいいのでプレイの迷いも生じづらいところも評価高め。1月はこちらにお世話になってプラ1まで上がるぐらいに気に入ったのですが、ダークインファントに誘発が飛んでくると止まりやすい、ケアをするためにピカリでAiランドを回収しておくとそれ以外の動きが弱めになる、アライバルがどかされると相手の妨害をしづらいなど、ちょっと弱点も目立ったため、2月はTier1使ってみようってことで電脳堺にシフトしました。

       電脳堺は本当に強かった。初動が2枚の組み合わせであることだけ弱めでしょうけど、メインから永続に触れるカードが入れられて、確実にターンを返せるような妨害も置ける、リソースも結構持続できる、など強い要素が多かったです。永続に触れるのが特に評価してるところで、シングル1本の中エルドリッチや一部メタビが永続で戦ってくるので、回答無くて詰み、極力回避できるのがいいですね。単純に種族・属性に制限があっても白枠か黒枠を立ててサイズで戦えるのも〇。

       3月以降もプール増えなければとりあえず電脳堺でしょうかね。

      あなたが笑うなら なんでもいいや

      2018.04.25 Wednesday

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         RRテッサ。冥夜よろしくバトル開始時の手札からのライドと、ミスリル登場時の2ルック1ドロー1ボトム。

         PTテキストが恐らくこのタイトル内で一番強いライドギミック。と言うか、過去のテキストと比較しても行き帰りで使えてパージが任意かつ対象がそれなりに緩いライドテキストは多分ほぼいないはず…

         本人が表であるだけで、横がどれだけ裏であろうがユニット1枚で復帰できてしまう強さもあるが、現状ミスリル持ちのユニットが各アーバレスト、ダナン、ガーンズバックと、おおよそ強い動きを支えるカードのため、それらが抱える「どうやってライドしていくか」を解決できるのがとにかくメリット。かつ、ダナンとガーンズバックにもライド可能なため、3/5という防御よりのステでありながら殴りやすいのもポイント。ミスリル登場時のルックを複数回使用可能なのも大きく、ドローもある意味で任意のため圧縮とオートの安定化という点でも強い。サイズテキストを2度使えるメリットは勿論大きい。

         言わずもがなトップが落ちるほどの焼きはキツイ。

         

         そう言うわけでデ・ダナン。吸い上げ、自ターン限定ながらユニットのタップケア、PT時はミスリルが2/2上昇し、ユニット分の直ダメも飛ぶ。

         テッサ専用機ながらライド時の効力は大きく、毎ターンライドを繰り返すユニット系のデッキに置いて、振り幸系統を一切無視できるのは相当大きい。バトル中であってもキャラ登場が著しい最近のCHAOSに置いては効果登場時タップしてくるカードもあるがその手の部類も行き限定で無視できるため、ミスリルの2/2上昇と相まって強烈。RRアーバレストもミスリル持ちのため、リベンジを投げつつ全体で殴れるわかりやすい構成が目指しやすいだろう。直ダメもダメージソースのサブウェポンとして悪くなく、仕込みオートなどをケアしやすい。PTテッサでなくても、ライドをメインギミックに置くのであればテッサとデ・ダナンのライドをを達成したいところではある。

         

         いわゆる汎用ユニット。ライド対象はミスリルと幅広く、枚数上限もないのがメリット。被ってなお相手の控え荒らしに使えて、基礎サイズ7/7というのも強い。当然吸い上げもあり、かつ性別もないので男性キャラのデメリットを打ち消せる至れり尽くせりカード。テッサにライドもできるため、後攻1ターン目でもライドドローに使えるし、サイズアップのために乗ってもいい。当然ながら宗介も乗れるのでライド前提の割と貧弱なカードですらフォローに使える。ユニットは吸い上げもさることながら、土台キャラのサイズ補強という面もあるが、ISのように専用機のライドというデザインだとスペースが非常に苦しかった。それを思うと汎用ユニットにして枚数制限をなくしたカードはなかなか合理的。

         

         

         ニコ生から拾ってきたカード。ケータイの上位互換シリーズで、PTテッサについてるとミスリルが全員貫通持ち。

         書いてある通り単純に強い。アーバレストでサイズ差はぶっ壊せるので、横が殴って打点が通るようにできるのはありがたい。ただ貫通がセット依存になるので、逆にセットが引けないと…となりうるのは怖いところ。セット割りの強いタイトルには打点が通しづらいかもしれない。

         

         RRクルツ。2ドロー1ディスからのライドでPTダナンなら9/9タッチレスト貫通とか。1度ライドしたらそのまま置いとけるので気楽。

         PTテキストは何も見なかったことにしよう。一応ライド前後で2回使える余地はあるのだが、フレンド限定で3点なので、安定してキャラを落とせないかもしれない。と言うかキャラにダメージが飛ぶとサイズが上がらないので、いくら宗介置いてRRアーバレストでサイズ差を解消…と言ってもツライ。

         

         RRマオ。2ドロー1ディス登場のタッパーで、手出しとライドの2面タップ、以降は例えばPTテッサなら繰り返し使えるタッパーになる。とは言え、他のライドギミック次第だが繰り返しタッパーに用いる余力があるかどうか。

         接触ドローとサイズパンプ自体は弱くないのだが、バトルでのドローなので遅めなのと、サイズパンプも表ユニットがいる時、なので行きはともかく帰りが非常に怪しい。オートでもタップが発動するところは強みだが…

         

         よくあるリベンジ内蔵。ライドで最大9/9貫通リベンジと考えると割と強力。殴ったとしても帰りテッサでガーンズバックライドで簡単にリベンジの壁として立つ。採用するかはとにかく、噛み合いはいい。

         

         カリーニン少佐。登場が2ルックドローと軽い割にテキストが攻撃的で悪くない。ガーンズバックに乗せてサイズを補強しつつ使いたい。

         

         ISで見たカード。これがあるってことは、控えからユニットに乗せるカードが出るんだろうけど…

        逃げるのに慣れて 愛に気づけなくなっている

        2018.04.25 Wednesday

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           RRかなめ。バトル開始時の3ルックと宗介の再スタンドと攻撃減テキスト。

           3ルックは裏では発動しないものの、手札や後続、オートの安定化に貢献するいいテキスト。ただ、上昇するサイズが2/2なのは心もとなく、PT同士のサイズの競争では基本的に負けやすい。

           そのサイズ差を恐らく宗介の再スタンドとテキストで補うことになる。現状でもRRアーバレストを用いてリベンジを投げられるのと、後述するがユニットのサイズの大きさとRRorPRアーバレストなら素で7、Cアーバレストなら9と攻撃減の数値の大きさから割と簡単にPTですらガード不能にできるのが強み。宗助の再スタンドも純粋に強力。表でさえあれば強烈な数値の攻撃減が帰りでも飛ばせるが、全体的に焼きで崩れるテキスト構成なのは注意。と、採用できるライドギミック次第ではRRアーバレスト採用が難しい可能性が割とある。テキストの半分は宗介に依存する内容なのも若干の不安がある。

           特徴が陣代高校なので、恐らくというかほぼ確実にライドはしない。ウィスパード、が特徴ではないのがちょっと不思議…

           

           セットで運用する用の宗介…かな?

           かなめの復帰乱入、かなめと自身に貫通付与、アタック時の耐久減。テキスト的にはそこまで強烈ではないが、耐久2以下ないし、再スタンドでの連パン込みなら耐久4以下まで落とせる。PRアーバレスト込みなら横を9点と2減の組み合わせで落としつつ中央はガー不でスルーするという除去の鬼のような動きさえある。行きで生存できないと再スタンドが活き辛いのが悩みどころだが、接触を徹底的に避けること自体はできそう。ナンバリングが4、RR宗介は1…と、もう2種類おそらく宗介がいるので採用する択がもうちょっとあるかもしれない。

           

           宗介エクストラは攻撃4減少とバルハルガー不。アーバレストの基礎値がひとまず7から9なので、一般的なサイズのPTはレベル1の段階でガー不に持ち込むことができる。ライド先にも選べるため、攻撃減は打てないもののライドギミックが恒久化できるなら繰り返しガー不ができるのもポイント。ラムダ・ドライバとリサイクルのためのアルを採用するとエクストラが大体の場合5枠埋まるだろうから、プール的に複数回減少を飛ばしづらい。手から撃てる減少のクオリティ次第でガー不の強さが変わるので、今後の公開に期待。

           

           よく見るやつ。汎用性高いんだけどラムダ・ドライバの枚数との兼ね合いが厳しいか。かなめ自身PTだと繰り返しメインで使えるテキストが無いのも残念。

          だから今前線上に立って その旗は高く舞って

          2018.04.24 Tuesday

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            フルメタ買わない…ってか買ってもやる相手がいずれいなくなるけどレビューはする。

             

             PTの宗介。テキストはドローサイズ貫通除去と一通り持ってる。

             いわゆるウィッチドローで、ユニットがメインのこのタイトルに置いての噛み合いは良い。土台にcipドローや回収などのアドバンテージ効果が無くても損失がケアできている。任意なので山の量やオートの兼ね合いで選べるところも○。自動ドローメタでかなり厳しく封殺されるが、まあ環境次第(?

             下のテキストは除去サイズ貫通をひとまとめに詰め込んだテキスト。バトル開始時に飛ぶ焼きは行きも帰りも使えるため、行きはやろうと思えば膨大に手札を増やすことで3減程度の上からでも除去できる。帰りは流石にケアされるだろうけど、余地があれば耐久7以下のフレンドに生存権を無くせるのは相手にもそれなりに要求させてるので悪くない。その後ユニットの体数分の上昇をするが、とりあえず現状で見る限りだとPT宗介ならダナンを常駐させるだろうから、本人がアーバレストに搭乗するとなればそれだけでも4/4上昇でなかなか。

             バトル開始時の自動ゆえに、焼きで一切喋る余地が無くなる脆さもままある。男性PTではあるが、ユニットライドでそれを克服してるのは○。

             

             いくつかあるアーバレストのうちの1つ。RRアーバレストは吸い上げ、リベンジ、振り幸さながらのフレンドタップ。

             基礎サイズ7/7で、宗助と合わせたすると実質的に本体が3/3上昇から入るのと、ターン1とはいえリベンジを投げられるのでPT同士のサイズの比べ合いには滅法強い。条件も非常に緩く、序盤から常にリベンジを撃って一方的に上回って殴れるのが驚異的。PTライドで使うのであれば、レベル2以上が問題なく見込めるため、オバロのアインズなどにも問題なく通せる。咄嗟に振り幸系統として使える柔軟性もあり、能動的にライドはできなくても被っても腐り辛い。PT宗介で魅力ある強さだが、フレンド宗介でもエクストラ権を用いず簡単にリベンジが飛ばせるパワーは言わずもがな。後はどれだけライドギミックが充実しているか…が問題か。

             ただ、ラムダ・ドライバは最大4枚しか積めないであろうことから、実際にテキストをフル活用してしまうとすぐに息切れしてしまうのが非常に残念…と言う話がつい最近ちょっと変わった。

             

             Cアーバレスト。吸い上げと特徴も一緒に持つ。

             神代高校の特徴参照デッキがあるのかも?RRアーバレストと比較すると、テキスト的には非常に簡素であるが、基礎サイズ9/7と自発的にライドできるため、いわゆる乗せるキャラが引けない事故を多少緩和しやすいのがポイント。初手で横がライドできなかったとしてもPT宗介にライドでひとまず11貫通までたどり着ける。とは言えライド指定先も宗介だけ、で順当に回りだすとあんまり要らなくなるカードの感は強い。ライドギミックとの兼ね合い次第では重要なカードかも。

             

             BOXPRのアーバレスト。吸い上げと接触時に9点、ハンドではいわゆるプールサイド。

             流れ的にはプールサイドとして使って控えからライドの流れだろうけど、いわゆる桜花作戦やIS的なカードはとりあえずまだ見えてないのでその動きができるかは不明。基礎サイズ7/7はRRと同じだが、接触9点で横を除去していくのはなかなか驚異的。例によって条件もラムダ・ドライバのオープンだけでよく、オール黒文字ゆえにフレンド宗介でもフルに機能する。トップに飛ばせないのが本当に残念。PT宗介と組み合わせた時には自身とこのアーバレストでフレンド2面はざっと焼いて行けることになる。

             

             と言うわけでキーカード。これをオープンして効果を使っていくことになる。ドローがくっついてるため、ラムダ・ドライバを用いるリベンジも9点焼きもフレンドタップもキャントリップとなる。ルール的に4枚しか積めず、最大4回しかテキストを利用できないことが最大の難点だと思われたが…

             

             そう言った問題を大体解決したエクストラ。ネーム指定も宗介とアルのため、宗介とアーバレストを入れてれば問題なく成立する2体エクストラ。4枚のラムダ・ドライバを全てリサイクルできるので、ラムダ・ドライバを用いるテキストは最大8回使えることになる。パージでリカバリもついてるのも偉い。PT宗介のテキストやアーバレスト関係のテキストのほとんどがバトルタイミングゆえにパージで2回使えるメリットが薄いものの、何と言うか使い切りエクストラ群にリサイクルの可能性を見出させてくれるいいカードだと思う。

             

             恐らくライド用ギミックカードとして用意されたのであろうPRかなめ。

             テキストはいつぞやのRR箒とほぼほぼ一緒。メインバトルでのドローギミックにはリカバリもついているので、ライド先をレストさせつつ1面を復帰させる使い方など、盤面の補助に役立つ。

             箒との最大の違いで、そして一番の悩みは恐らくというかほぼ確実にかなめはライドできないこと。0/7のサイズゆえにアタッカーにもならず、宗介のユニット体数を参照するテキストとは基本的にはアンシナ。ライドギミックに乏しい場合は採用していくことになるだろうが、例えばRRアーバレストを用いてリベンジをかけつつ殴る動きも、横がアタッカーとして強ければなおのこと強みを増すので、殴れない…殴り辛い面がいることはそれなりに頭を悩ませる。

            今 With the Wind 心とリンクして

            2017.08.03 Thursday

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               RRアリステリア。めっちゃゴリラみたいなキャラが出てきた。

               テキストはドローサイズ貫通直ダメとわかりやすいことしか書いてない。書いてないが最大の特徴はターン1じゃないこと。

               1枚返してドロー貫通と直ダメテキストをどんどん持っていくので裏にできた数だけ威力が上がる。現状で初手でもメテオラ登場グルファクシセットで効果が使えるのならメテオラ裏→グルファクシで起こす→メテオラ裏→アリステリア裏→メテオラ単騎でアリステリア復帰→メテオラ効果でキャラ登場裏で4回使って8/8上昇4ドロー直ダメ1×4となかなかアグレッシブ。承認力あるならここに1/1上昇で初手から17の打点で殴っている。バウンス乱入や復帰乱入などキャラのリカバリが利けばいくらでもサイズが上がるのはなかなか魅力。相手ターンで裏にする難しさも、フォーゲルシュバリエとセットであれば最低1面を2回裏にできると思うとそれなりに悪くない。良くも悪くもスーパーワントップゆえに除去が書いてないのが難しさか。リベンジ系統にめっぽう弱い脆さもある。この上なくセット依存でもあるので、それなりに要求値があるのも考えものか。珍しく承認力に一切関係しないテキストなので、承認力採用が足かせになるなら一番使いやすいPTかもしれない。

               

               そう言うわけでほぼ専用セットのグルファクシ。アリステリアにウェルギィ効果を付与する。初手から発動するのは相手が2枚控えに置いてないと使えないのであんまり現実的ではないかも。引いてなくても落ちさえすればセットできるが、ネームつきゆえ場に1枚しか置けない弱みも。その割にアリステリアだとフル投しなきゃいけないジレンマが辛いか。

               

               復帰登場とPTのセットが動かない、とアリステリアの横で使えと言わんばかりの存在。メタに寄り過ぎててゲームに影響するテキストじゃないので置いてもあんまり強くない…まみかネームで、復帰登場の、クロツーっていうのが大事な存在になるかもしれない。