Air Play 鰤

イメージしろ!
夕暮れ空に指をそっと重ねたら
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    ・白猫

     やっとフォースター更新。本当に長かった…今のガチャはもう入れ替えで来るメンツ以外全部持ってるみたいなツライ状態だったからね。

     島にいないキャラばかりなのでみんな欲しいけど、特にダーさんかな。

     名星会組のインヘルミナもカスミもどっちかっていうと好きなキャラだけど、追いかけるほどではないかな…ここんとこ入れ替え限定からの超課金が多すぎてかなり辛かったのでここら辺で小休止したい。

     

    ・白猫テニス

     マフユとレンファ登場でルカキャロがガチャから消える。とりあえずスタールーン対象が減って嬉しい半面、スタールーン自体も欲しいというよくわからないジレンマ。

     キャロはラケット靴交換しとこうかな。やっぱなんだかんだでお気に入りキャラだからね。

     レンファがクレースピードでマフユがハードテクニックみたいで、正直欲しいと言えば欲しい。エクセヴィヴィがそれぞれ入ってるけどゲージ溜まりが遅いからそれに代わるキャラが出てくれる分にはありがたい(まあどっちもSSが協力ではあるんだけど

     とりあえずガチャチケあるし10連だけ回そうかな。レンファ来たらエクセと入れ替わりそうだし、マフユかイシュ来たらヴィヴィと入れ替わりそう。

    | 白猫 | 00:36 | comments(0) | trackbacks(0) |
    眠る小さな想い拡がり出して
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      今日のテニス

       

      ・ミラ引いた

      ハードコートにもこれで実用可能なサーブタイプが揃った。

      1枠サーブタイプがあるかないかって結構差が出てくるところになってきたので、これは本当にラッキー。

       

      ・タウンでシングルス終わらせた

      本当に長かった…

      回数もそうだけど50勝は本当に疲れる。今日がグラスコートでメンツ的には揃ってるもののソフィがクソゲーを仕掛けてくるのがめんどくさい。

      ネモやエシリアで前に詰め寄ってスピンで横を抜かれるパターンが割と多かったのでポーチに出る場合はもっとスピンを意識しようって感じ。

       

      ・あとやること

      とりあえず3部解禁まではタワー登っておくぐらいかな?

      なんとかミラ凸分の欠片は集めたいけどそれはそれで大変だな…

       

      各コート戦力としてまとまってきたので大分イベント参加も楽になったかなー。本家に比べてあまり課金せず遊べるのが今のところ助かってます。

      かつて本家がそうだったようにガチャ配ってるってのもあるけど、手持ちの戦力を綺麗に回して対戦することのが大事なのが大きいですね。ガチャキャラもそこまでインフレせず、過去キャラは神気で引き上げて…とキャラさえ最初に引ければそれだけで長く遊べる感がある。

      | - | 00:31 | comments(0) | trackbacks(0) |
      ディーネ(2016正月)
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        色々メモやまとめ、使用感などを書くブログにしました。

        新春ということで今回のガチャで初めて引いたディーネをまとめてみます。


        ・ステータス、スキル、オートスキル






         無凸ステのがよかったんですが、既に4凸。ウッドランス、アクセなし。タウンは研究所、今回の施設等々まだ作り終えてないのでMAXではないです。SPRはこの時点で6で、アクセと武器でSP+10%行けばSPR7まで。
         スキルの燃費も良く、S1が19、S2が30!オートで攻撃速度、移動速度が割と早いのもあって従来の槍よりSPを拾いやすいですね。水+100%のオートスキルもあり、オリジナル同様水属性値押し、と言ったところ。

        ・スキル
         スキル1―メールシュトローム(AS込み消費19)




         スキル1は自分の手前で渦潮っぽいものを引き起こして、敵を吸い込みつつ攻撃するもの。ダメージは0.5倍+水400で、トータルが3倍+水2400と言ったところ。温泉シャナオウ、オウガ、クリスマスメルクリオなどの吸い込み系と違うところは、引き寄せてる間にも攻撃判定があるところ。吸い込まれた敵が片っ端から消化されていく様はなかなか爽快。




         墓標で吸い込んでみたシリーズ。吸い込まれて敵が飲まれて後続が湧く→湧いた敵も吸い込まれる→でどんどん敵が飲まれていきます。ウッドでも属性値が強く消費の軽さも相まってどんどん片づけられる。
         実際のところ結構吸い込み判定が広く、案外遠めの敵でも引き寄せます。近づいて当てに行くことにこだわらなくていいので、ランサーの割に射程が長いのもポイント。





         手前のドラゴンぐらいまでを吸い込む射程。オウガやメルクリオと違って、本体が吸い込むわけじゃなく、渦が吸い込むところが、引き寄せる範囲を広げているんでしょうか。


         スキル2―嵐影湖光(AS込み消費30)



         スキル2は至近距離の初撃と、そのあと6方向に散らばる水の弾が敵をある程度追尾して当たりに行くスキル。おおよそ初撃の4倍超に、その後の追尾が一発あたり1倍超+水1000。フルヒットだと12倍弱に水6000。追尾する弾が広く散らばるので、離れた敵にも案外当たることと、途中で近づいた敵をそこから追いかけだしたりすることなども。近づいていけば簡単にフルヒットさせることもできるので、全弾当たらない…と言った問題もありません。この消費30で水6000の属性値で、突属性として苦手なクモなんかにもゴリ押しできるのも○。

        こんな感じで全部ヒットさせられる。


         ウッド装備・アクセ無し・リーダースキル無しでも水の属性値が高く、どういう装備にするか、アクセをつけるか、という方向性の定めやすさがわかりやすくて好きです。モチーフにも水属性に関係したオートは勿論ついてると思うので、そこはかなり楽しみ。現状は温泉キサラギ餅などを持たせていますが、攻撃速度に磨きがかかること、リジェネで自分のASとの噛み合いがいいことなど、これがなかなか似合います。見た目もよし。

        ・個人的な総評
         ―長所

         ・属性値が高く、突属性として多少苦手な相手でもゴリ押せる。
         ・S1の引きよせが思ったより広範囲で、ちょっと離れた敵も吸い込んで飲みこめる・
         ・攻撃速度と移動速度が速いので、他キャラから一方的に離されることもなく、また高めのSPRと相まってSPを回収しやすい。
         ・なによりスキルの消費が軽い。S2ですら30のスキルなのでスキルをその場で撃ってるだけでも敵を壊滅させていける。

         ―短所
         ・単純なスキル倍率は低く、属性値が大きな支えになっているので、水属性が通らない相手が辛い。
         ・HPに関係したオートスキルを持っているものの、自分に回復手段が無いので、武器等でケアできない場合は、それなりに被弾を避けなければならない。
         ・S1の引きよせは注意して使わないと敵を集める性質上、協力等で他プレイヤーに迷惑をかける可能性がある。


         こんなところでしょうか。S1は撃ち漏らした敵をスロウにできるなど結構な高性能だとは思うんですが近づけただけ、に終わると途端に被弾リスクが増えるので本当に注意です。大体溶かせるけど。自前でスロウをかけられるけれども水属性が通らないので、マンティコア相手に火力を活かしづらいのもちょっと残念。色々と協力をまだまだ回ってないので、使い続けて良さを色々と見つけたいところですね。ディーネはキャラも好きなので、今年初めて引けたことはかなり嬉しく思ってたりします。
        | - | 17:06 | comments(0) | trackbacks(0) |
        新たなヒカリに会いに行こう
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           唐突によくわからんキャラが出てきたな…
           CIPタップと乱入の4点で除去性能に長けたフレンド。レスガ性能の高い相手なら焼き、減少が多ければタップで、と状況に応じて選べる腐らなさがポイント。貫通を持ってるのも他のパンプ次第で大きく伸びうるのでかなり○。ライドできるのが訓練機だけでかなりもったいないものの、フレンドとしての採用は割と有力。



           3ルックドローの単騎。自分をサクってリカバリとハンドからクロエおかわり。
           タップ追加ができるので、出た後もハンドにクロエがダブっていれば単なる貫通に終わらず除去していけるのは複数積みするメリットになる。登場先がハンドなのはちょっと損失的に厳しい気もする。できれば控えから出てほしかったような…ハンドに持ってないと一転して使いづらいカードになってしまうのでそこは避けたい。



           ユニット登場のCIPドローセット。直ダメメタがくっついてるのもシェリーとかを見るなら重要な要素。
           ユニット登場でドローできるため、大体の場合ライドの損失をカバーしてくれる。トップがライドしてドローするなり、単騎になるなりで別キャラ化した後条件を満たしてドローするなり、色々と引きにいける要素を持ったカード。ライドカードが戻ってくるRR箒で使うとアドが増え続けるだけになったりと、帽子の方が使いやすさはあると思うけど割とアリかな。
          | - | 00:22 | comments(0) | trackbacks(0) |
          欲望のレベル振りきれ 君がカギを握ってるから
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             アイシア互換をちょっと調整したようなカード。減メタと条件次第のCIP2ドローがついてるが、大体の場合相手のハンドは7枚で返してくるだろうから、上手く調整すれば2ドローすることはたやすい。ライドするともうちょっと引けたりするところもいい。
             RR鈴がライド用土台として見ると優秀かなと思うが、こっちも防御テキストを内包しているので選択肢になりうる。復帰登場故大体の場合1ターン目に出せないため実質的にアイシアと言えばアイシアなのかな。



             隠互換。CIPリベンジはライドで使い回されるからか阻止されてしまった…
             CIPリベンジと比べると戻るのにも手札を使うし、登場にもハンドを使うし、タイミングはバトルだし色んな点で不便。相手ターンで置いておけるというメリットもなくはないものの、相手もそれを確認したうえでテキストを使わせてくれるというのはかなり難しいだろうから、色んな意味で劣化感を感じざるを得ない。ネームも山田ということもあって、積極的に入ってくるキャラじゃないのが辛い。


             軽い復帰イベント。焼きや凹むに大しては棄権より強いけどタップに対しては弱いので一長一短。消費は軽いものの棄権でいい場合が大体のような気がしなくもない。永続テキストが大事だったらこっちでも事足りると思う。
            | - | 00:06 | comments(0) | trackbacks(0) |
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